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Au cours de cette conférence, James Milward, récipiendaire du premier Prime Time Emmy® remis à un projet de réalité virtuelle (VR), décrit l’état actuel de la réalité virtuelle et mixte, comment on l’utilise présentement dans le domaine du divertissement, et le potentiel de la plateforme pour le proche avenir. Est-ce que la VR et la réalité augmentée (AR) deviendront des plateformes captivantes et dominantes, ou s’effondreront-elles avant de disparaître? Quelles sont les sources de revenus, et sont-elles viables? Qu’est-ce qui rend la production de la VR et de l’AR possible? Que faudra-t-il pour que ces plateformes et ces formules de contenus deviennent accessibles et attirent un auditoire engagé? Qui seront les principaux joueurs à l’avenir, tant en matière de contenu que de plateforme?
Les auditoires de RV sur les plateformes de distribution de vidéo à 360º comme YouTube et Facebook sont transportés sans aucune contrainte par rapport au monde réel. La nouvelle technologie à la fine pointe des caméras et la dissémination du contenu de RV offrent une méthode puissante pour raconter des histoires afin de rejoindre un grand nombre d’amateurs. Dans cette vidéo, le président de Secret Location, James Miller, explique la manière dont son studio de contenu pour plateformes émergentes a gagné le tout premier Emmy pour les heures de grande écoute de réalité virtuelle. En combinant leur propre caméra 360º à une manière de raconter créatrice et nouvelle et à de nouvelles plateformes de distribution de RV, Secret Location prolonge et transcende la réalité. Dans les expériences de RV comme Sleepy Hollow, il combine l’infographie interactive, un son à 360º et une vidéo d’action réelle pour créer la magie de la réalité virtuelle en vue d’offrir une expérience totalement unique aux fans.
« La chasse à la réalité est ouverte ».
« Pourquoi la [réalité virtuelle] est-elle puissante? Qu’est-ce qu’elle fait? Elle crée un sentiment de présence à son meilleur. Elle coupe des distractions du monde pour vous transporter quelque part, où vous êtes présent dans l’environnement. Vous n’êtes plus limité par le caractère matériel du monde réel. Vous êtes maintenant dans un environnement virtuel, pleinement immergé et présent. »
« Nous procédons quelles que soient la technologie, la plateforme ou les nombreuses choses qui peuvent nous accrocher; nous débutons seulement avec une histoire. Au bout du compte, c’est ce qui unit les gens; c’est ce qui les intéresse, peu importe la plateforme. »
« Plongé dans le monde de Sleepy Hollow, [Ichabod Crane dit,] “Restez où vous êtes. Dans le noir, dans le brouillard, il pourrait détecter votre présence.” Grâce à la magie de la réalité virtuelle, les visiteurs se retrouvaient dans le cadre sinistre d’un cimetière, recevant une grave mise en garde du personnage principal, Ichabod Crane, quelques instants avant qu’un crâne dégarni rencontre le cavalier sans tête. »
« Je suis trop canadien pour avoir un sentiment d’amour-propre quant à ce contenu, mais c’est la toute première fois que je vois quelqu’un… terminer de regarder notre travail les larmes aux yeux. Je n’ai jamais vécu ça avant. Nous étions capables de montrer cela dans des événements en direct, et de faire comprendre combien il était touchant pour des gens d’être transportés dans un hôpital où l’on soigne l’Ebola ou en face d’une personne qui a perdu toute sa famille. »
« Pour moi, ce qui m’enthousiasme, c’est la manière dont nous prolongeons et transcendons la réalité… Si je peux aller quelque part où je ne pourrais jamais aller, où mon imagination ne pourrait littéralement pas me transporter, où des expériences qu’on ne peut pas vivre dans le monde réel sont possibles… pour moi, c’est là que réside la valeur inestimable de la RV. »
« Je pense que la chose la plus importante à retirer de cette pièce, c’est que tous, nous faisons ce que nous ne savons pas faire pour apprendre à le faire. C’est tout particulièrement important aujourd’hui, parce que d’ici à ce que l’on ait dépassé cela, et qu’il y ait un casque de RV dans chaque foyer, nous n’aurons pas le temps de penser à comment ne pas bousiller les choses. Nous faisons ça maintenant, c’est donc là que nous en sommes et nous allons réussir. »
Vidéo: Nous vivons dans un monde de choix, le contenu est disponible partout et sur de nombreuses plateformes…
Vidéo: En cette ère numérique, nous sommes submergés de contenu sur diverses pla-teformes…
Vidéo: Trouver ce contenu est un défi…
…ici comme à l’échelle mondiale.
Vidéo: Le défi est de trouver le contenu dans un environnement numérique en cons-tante évolution…
Vidéo: …et la plupart du temps, ils le font grâce à l’accès plutôt qu’à la propriété.
Vidéo: Les utilisateurs sont maintenant plus rapides que la télé…
Vidéo: Les utilisateurs sont maintenant plus rapides que la télé…
Vidéo: L’ère de l’abondance a fait basculer notre univers…
Vidéo: Comment en sommes-nous arrivés là?
Vidéo: L’ère post-télé est remplie de perturbations…
Vidéo: Et d’innovation…
Vidéo: La génération Y… transforme l’espace numérique.
Vidéo: Force le changement dans l’espace numérique.
Vidéo: Qu’est-ce que l’analytique peut dire aux créateurs?
Dans l’ère numérique…
Vidéo: Trouvez votre contenu…
Vidéo: Trouvez votre contenu…
Vidéo: Ou laissez-le vous trouver?
Vidéo: Ou laissez-le vous trouver?
Vidéo: Le futur est maintenant…
Vidéo: Le futur est maintenant…
Vidéo: Et maintenant, comment passer de la découvrabilité…
À la découverte?
Anne-Marie: Salut à nouveau. Re-bienvenue.
Rebonjour tout le monde, j’espère que vous avez apprécié votre première matinée.
Comment était la matinée?
Audience: Super.
Anne-Marie: Ouais assez bon. Incroyable. Il était amusant de lire tous vos tweets et parfois parce que vous tweetez pendant que vous parlez, il était amusant de lire les fautes de frappe jusqu’à là, comme les baby-boomers. Je viens de le voir passer. Ceci est l’une des seules conférences où vous voulez que les gens ne vous regar-dent pas pendant que vous parlez.
On a eu un super bon matin. J’espère que vous avez bien mangé.
J’espère que vous avez eu une bonne pause-dîner et avez eu la chance de visiter le Hub. Si vous n’avez pas eu la chance de consulter le kiosque Flixel, il va également être disponible ce soir, à l’événement social. En parlant de l’événement social, ra-pide rappel, nous espérons vous voir tous là, ce soir. Vous pouvez commencer à arriver à six heures et demie. Début officiel est sept heures, et le bâtiment Bur-roughs est une marche d’environ cinq à dix minutes d’ici. J’espère que nous vous voyons là-bas. Aliments et boissons, des cools surprises.
On va se voir ce soir dès 19h.
Maintenant, de retour aux affaires. Avant de passer à notre deuxième conférencier du jour, nous avons un invité d’honneur avec nous cet après-midi.
L’honorable Mélanie Joly, Ministre du Patrimoine canadien, est avec nous cet après-midi. Mer-ci beaucoup d’être là, elle va nous dire quelques mots.
Mme Joly croit fermement qu’il est important de s’impliquer dans sa communauté. Au fil des années, elle a manifesté sa passion en s’impliquant dans plusieurs organismes et plusieurs conseils d’administration, notamment ceux du Musée de l’art contemporain de Montréal, de la fondation du CHUM, et de la Régie des rentes du Québec.
Au fil des années, cette passion s’est montrée dans son implication dans divers or-ganisations à la fois communautaire et provinciale. Elle est une avocate de forma-tion. Elle est aussi la porte-parole pour Logis Rose-Virginie et l’ambassadeur de La Rue des femmes à Montréal. Mme Joly croit dans la puissance de la politique posi-tive, ce qui explique en fait au moins en partie sa présence avec nous aujourd’hui.
Je vous invite à vous joindre à moi pour lui souhaiter la bienvenue. La ministre Mélanie Joly.
Mme Joly: Merci Anne-Marie.
D’accord, vous m’entendez maintenant?
Public: Oui.
Mme Joly: Bon. Parfait. Je suis très heureuse d’être ici avec vous tous et de voir à nouveau Monsieur Blais et Monsieur Joli-Coeur et vous tous. Je sais que vous avez eu une matinée très chargée et avez déjà eu certaines discussions productives.
J’aimerais tout d’abord remercier le CRTC et aussi l’Office national du film, Claude, Jean-Pierre, pour avoir organisé ce sommet très innovateur. Leur passion pour la découvrabilité, un terme qu’on a tous découvert et qui est un peu difficile à prononcer, mais qu’on n’oublie pas et qui est particulièrement inspirant. En tant que Ministre du Patrimoine canadien, je suis moi aussi très intéressée par le sujet et je sais à quel point la découvrabilité m’aidera à exécuter le plan qu’on va mettre en place en tant que gouvernement afin de renforcer nos industries de la création, et de la culture.
Aborder la question de la découvrabilité est crucial pour la mise en œuvre du plan de notre gouvernement pour renforcer nos industries culturelles et créatives. Le gouvernement du Canada est fier d’aider, soutenir et promouvoir la culture cana-dienne, les artistes canadiens et les créateurs canadiens à travers le spectre des industries culturelles. Par exemple, Book of Negroes, Schitt’s Creek, et Orphan Black, tous des gagnants lors du récent prix canadiens de l’écran, ont tous été sup-porté par un fonds des médias du Canada.
Du côté des marchés francophones, les grands gagnants à la dernière cérémonie des prix Gé-meaux ont été entre autres Les beaux malaises et 19-2, deux séries réalisées avec l’aide du Fonds des médias du Canada. De plus, cette année à Cannes, trois productions canadiennes de réalité virtuelle ont été sous les projecteurs du marché international des programmes de télé-vision et de contenu numérique, le MIPtv. Les productions en vedette : Liquid Cinema et Time Machine VR, ont été créées avec la collaboration et le soutien tant de Téléfilm Canada que le Fonds des médias du Canada. The Unknown Photographer a été co-produit par l’Office na-tional du film.
Bien sûr, l’Office national du film du Canada, co-hôte du Sommet, continue sa longue tradition d’excellence novatrice. Nous sommes très fiers du travail que vous faites. Par exemple NFB.ca, accueil à la salle de visionnage en ligne primé de l’ONF, dispose de plus de trois mille productions disponibles pour le streaming à tout moment et sur tout périphérique. De cette façon novatrice, l’ONF fait que sa collec-tion de documentaires, fictions, films annotés et expérimentaux, ainsi que des pro-ductions interactives soient disponibles aux Canadiens et aux publics du monde entier. Dans le récent budget, nous annonçons un investissement de 1,9 milliard de dollars dans les arts et la culture au cours des cinq prochaines années. Le plus grand investissement dans ce secteur en trente ans. En tant que pays, nous sommes en tête du peloton. Nous avons été le premier pays du G7 à le faire. Ré-cemment, l’Italie a investi un million dans ses propres arts et culture.
S’il vous plaît, suivez le leader. Pourquoi faisons-nous ceci en tant que gouverne-ment? Eh bien, pas tout simplement en raison de l’importance du secteur dans l’économie, et nous savons qu’il est très important parce que cela vaut quarante-huit milliards de dollars, trois pour cent de notre PIB, 640 mille emplois. Nous vou-lons vraiment investir dans un écosystème d’innovation, de création qui favorisera l’innovation. L’innovation est une importance capitale aujourd’hui à travers le monde.
Peu importe le secteur d’activité, notre capacité d’innover, d’imaginer, de créer, et de repous-ser les frontières est inestimable. Le secteur culturel, bien entendu, est l’un des secteurs les plus créatifs et innovateurs. Il doit faire figure de proue en la matière. L’indice mondial de la créativité, pour 2015, établit un lien direct entre la culture, la créativité, une forte croissance économique et une prospérité durable. Je suis fière de souligner que le Canada occupe le qua-trième rang parmi les 25 pays qui ont été évalués. Mais on ne doit pas s’arrêter là, il faut viser encore plus haut. Nous vivons à l’ère du numérique, dans une économie mondiale qui exige de plus en plus de créativité, de souplesse et d’agilité.
Comme je viens de le dire en français, dans tous les secteurs, la capacité d’innover, d’imaginer, de créer, et de repousser les limites, est inestimable. Le secteur culturel est bien sûr l’un des secteurs le plus créatif et innovateur et doit continuer à l’être. L’indice de créativité mondial de 2015 relie la culture à la créativité et la créativité pour faire croître l’économie et la prospérité durable. Je suis fier de savoir que le Canada est au quatrième rang sur vingt-cinq pays. Nous ne pouvons pas se conten-ter d’arrêter ici.
Nous vivons dans une ère numérique, dans une économie mondiale qui exige de la créativité, la flexibilité et activité. La technologie a considérablement transformé notre monde et la façon dont nous vivons. Les magasins de location vidéo Block-buster ont été remplacés par des services en ligne comme iTunes et Netflix. Les services de vidéo sur demande comme Shomi et Crave TV ont changé les habitudes des téléspectateurs. Nous le savons. Nous devons le reconnaître.
De plus en plus de Canadiens utilisent les services de streaming de musique, comme Spotify, Google Play Musique, la musique de Radio-Canada ou Ici Musique, pour écouter la musique de leur choix. En outre, plus en plus de Canadiens écou-tent des podcasts de leur radio préférée ou choisissent d’écouter des stations de radio AM / FM en ligne quand ils veulent, où ils veulent. Même maintenant, les tex-tos font concurrence à Snapchat et What’s App.
Les temps changent et nous devons suivre le rythme de l’évolution. Ce « nous » englobe qui? Il englobe les entreprises, grandes et petites, de même que les artistes et les créateurs qui veulent connaître du succès sur le marché de plus en plus mondialisé.
La technologie a fait des créateurs de presque tout le monde. Du contenu de tout genre est disponible presque partout sur plusieurs plates-formes. Ceci, à bien des égards, est une bonne nouvelle. D’autre part, c’est rendu plus difficile pour les créateurs de contenu de se démarquer et trouver du public. En raison de la gamme sans cesse croissante de contenu choix, nous avons besoin de faciliter la décou-verte pour les Canadiens pour qu’ils puissent trouver le contenu qu’ils recher-chent. Je suis encouragée du fait que les innovateurs et les leaders de l’industrie, comme vous, se sont réunis pour discuter des changements de paradigme qui se déroulent et les défis et opportunités qu’ils présentent. Je crois que les créateurs canadiens qui ont appris à attirer le public à travers notre pays vaste et diversifié, mais aussi du monde, savent ce qu’il faut pour prospérer dans l’économie de l’ave-nir. Cela requiert de penser à l’extérieur de la boîte. Il faudra de la créativité, du courage et de la coopération.
La semaine dernière, j’étais tout à fait inspirée par les adolescents qui ont participé au Sommet de la jeunesse sur la découvrabilité. Les élèves du secondaire entre quinze et dix-sept ans, la première vraie génération numérique, ont discuté cer-taines des questions dont vous allez discuter aujourd’hui et demain. Vous aurez l’occasion d’apprendre ce qu’ils avaient à dire. Je suis certaine que, comme mon équipe et moi, vous trouverez leur point de vue instructif. Je vous encourage éga-lement de porter une attention particulière à leurs opinions et conclusions. Consi-dérant la quantité de talent et de savoir-faire dans cette salle, je suis confiante que lorsque vous tiendrez compte de ceux-ci ainsi que des autres points de vue, vous trouverez des moyens novateurs d’améliorer la capacité des Canadiens à trouver et accéder au contenu.
J’ai hâte d’entendre vos idées et vos suggestions. J’ai hâte de savoir ce qui découlera de vos discussions.
En tant que Ministre du Patrimoine canadien, j’ai récemment lancé des consulta-tions sur ce que le gouvernement peut faire différemment pour renforcer la créa-tion, la découverte et l’exportation du contenu canadien à l’ère numérique. Cet exercice est conduit par notre conviction que c’est le bon temps d’examiner le rôle du gouvernement fédéral pour aider les secteurs créatifs du Canada à naviguer dans la transformation numérique et de tracer un parcours pour assurer que nous sommes prêts à nous positionner en tant que leaders mondiaux. Je suis ouverte à écouter de nouvelles idées et à considérer des nouvelles perspectives sur la façon dont le gouvernement peut mieux aider le secteur culturel dans la navigation de la transformation numérique. Je vous encourage fortement de penser à l’extérieur de la boîte.
Je vous exhorte à accepter que les changements technologiques qui ont un impact sur la consommation de nouvelles et de divertissement peut être une occasion pour nous de développer un nouveau modèle qui nous guidera vers la stratégie numérique de d’autres pays. Les idées qui viennent de ce Sommet informera notre consultation publique, que je vous encourage, vous tous, d’y participer. Nous allons tous travailler ensemble pour découvrir comment assurer la vitalité du secteur cul-turel canadien. Je vous souhaite une discussion intéressante et informative cet après-midi et demain.
Merci beaucoup.
Anne-Marie: Merci beaucoup Madame la Ministre.
C’est un vrai plaisir de vous avoir avec nous cet après-midi. Maintenant avant de passer à notre discours d’après-midi, je veux inviter Valerie Creighton, présidente et chef de la direction du Fonds des médias du Canada qui a parrainé une partie de cet événement pour venir dire quelques mots. Joignez-vous à moi pour l’accueillir.
Valerie: C’est toujours éprouvant pour les nerfs de suivre la ministre, mais que pensez-vous de cette solide annonce à la consultation? Oui. C’est un plaisir d’être ici cet après-midi afin d’introduire James, président et producteur exécutif chez Secret Location, le studio de contenu primé pour les plateformes émergentes à Toronto, avec lequel nous, au FMC, avons eu le plaisir de travailler avec et de soutenir de nombreuses occasions. Merci, Ministre Joly, pour votre soutien continu de l’indus-trie, du CRTC et de l’ONF, maintenant, ceci est un brin effrayant, et à l’ONF pour animer ce dialogue intéressant au cours des deux prochains jours.
James va vous décrire l’état actuel de la réalité virtuelle et la façon dont elle est uti-lisée dans le divertissement et le potentiel de cette grande plate-forme dans l’avenir. Huit du top dix Fortune des géants de la technologie sont maintenant dans l’entreprise RV, avec plusieurs autres innovateurs technologiques qui investissent dans la technologie pour aller au-delà du marché. Des études récentes suggèrent que le marché mondial de RV pourrait atteindre trente milliards en 2020. Principa-lement entraîné par la prolifération de diverses utilisations de technologie de RV et du contenu, du divertissement à la santé, de l’éducation et les applications indus-trielles, de nouvelles façons d’utiliser la RV sont constamment développés.
Les producteurs de contenu au Canada se tournent vers des projets de RV comme un moyen de créer des expériences qui repoussent les limites de l’art et de la tech-nologie. Offrant du contenu RV de perspectives nouvelles et inexplorées, les créa-teurs du contenu RV ont littéralement élargi et approfondi nos horizons avec la consommation de ce type de média. Nous sommes très fiers que les entreprises canadiennes sont à l’avant-garde d’innovations numériques des médias. Grâce à la réputation des médias numériques au Canada, l’expertise acquise par les produc-teurs et un écosystème de financement qui soutient l’innovation et la création d’histoires, le Canada est bien placé pour diriger le marché de la RV promettant et de répondre aux tendances de consommation.
Dans la dernière année seulement, le FMC a soutenu plus de trente projets de RV innovants à travers le volet expérimental. Nous avons récemment présenté six de ces MIPtv devant une salle comble. C’était du contenu stellaire le plus intéressant qui avait beaucoup de buzz sur le marché. Nous voyons des applications illimitées pour la RV canadienne et son impact sur la façon dont nous faisons l’expérience de notre contenu est palpable. La question est: comment la réalité virtuelle va jouer aux côtés d’une multitude de dispositifs que les consommateurs utilisent pour con-sommer du contenu? Quelles sont les sources de revenus? À quoi ressemblent les responsabilités à long-terme de ce contenu? Qu’est-ce qui rend la production à grande échelle possible? Que faut-il pour que ces plates-formes et ces formats de contenu soient de plus en plus accessibles pour le public? Ici pour vous donner la réponse à toutes ces bonnes questions, s’il vous plaît joignez-vous à moi pour ac-cueillir James Miller.
James: Merci. Salut. Comment ça va? Ceci est quand je prie Pour que ça s’allume derrière moi. Peut-on avoir l’écran? Est-ce que quelqu’un peut …
Je suis James Miller. J’ai fondé une société appelée Secret Location. Nous sommes un studio de contenu pour les plates-formes émergentes, quoi que cela signifie. Il est déroutant de manière adéquate pour. C’est rien et tout à la fois, nous espérons que c’est tout. Je vais vous donner un peu de contexte. Nous avons débuté comme une agence numérique parce que c’est ce que nous avions besoin pour faire de l’argent, en faisant du travail et d’être payé pour ça. Au fil du temps, nous avons été en mesure d’évoluer notre entreprise, non seulement en terme de contenu que nous créons … Je le vois là-haut. Oh là, parfait. Je vais laisser tomber ce que je disais. Je me débrouillais pour dire quelque chose.
Nous sommes basés à Toronto et à Los Angeles. Nous sommes un studio de conte-nu pour les plates-formes émergentes. Tout ce que cela signifie vraiment, c’est que nous sommes soixante-dix personnes qui font partie d’une équipe diversifiée de producteurs, créatifs, des technologues, des stratèges. En réalité, tout ce que vous devez savoir est que nous faisons des choses. Nous ne parlons pas de faire des choses. Nous faisons juste des choses. Il est vraiment simple. La façon dont nous le faisons est, malgré la technologie, en dépit de la plate-forme, en dépit de nombreux coins brillants que l’on peut s’accrocher dessus, nous commençons avec l’histoire. C’est, en fin de compte, ce qui relie les gens. Voilà ce que ce dont les gens se sou-cient malgré la plate-forme. Puis nous comprenons où il doit vivre et pourquoi il faut y vivre là. Ensuite, nous faisons les choses. La réalité est, en utilisant ce format d’histoire assez simple et cette formule d’exécution, nous avons été en mesure de créer des expériences intéressantes et certains grands projets.
Je voulais commencer par vous donner un peu de contexte sur la RV. Je suis désolé si quelqu’un a déjà obtenu ce contexte, mais il pourrait être utile juste pour com-mencer à partir du début. Dans notre société, et je pense que pour beaucoup de gens qui font du contenu, nous chassons cette idée de sortir pendant une longue période, l’idée que le contenu affiché ou le contenu participant sur les plates-formes émergentes pourrait effectivement avoir une sorte d’effet viscéral, effet qui pourrait en sorte dépasser les formats de médias traditionnels ou, au moins, les automatiser et les étendre. Nous avons été en mesure de le faire sur des grandes émissions comme Rookie Blue, avec des grandes marques comme Red Bull. Nous avons gagné notre premier Emmy travaillant avec une émission de télévision appe-lée End Game ici sur Showcase avec Shaw. Nous avons eu la chance de faire le lan-cement de campagne pour le Blacklist, qui est devenue l’une des plus grandes émissions aux États-Unis.
Ce que toutes ces exécutions et ces plates-formes que nous avions à notre disposi-tion avaient en commun est qu’ils étaient encadrés. Nous avons dû vivre dans une boîte, littéralement. Ensuite, ce petit gars a eu l’idée de l’Oculus Rift et l’a mis sur Kickstarter. Il cherchait un peu d’argent, 250 milles, et dans les deux jours suivant, il a reçu deux millions et demi. Je vais vous parler d’Oculus ici, dans une minute. Il est important de comprendre que la RV n’est pas nouvelle. Nous cherchions une certaine forme de contenu immersif pendant une longue période. Sensorama, cette chose bizarre si quelqu’un se souvient du vieux VR Sega Genesis qui était un bijou. Virtual Void, nous avons un de ceux-ci dans notre bureau et il est génial.
Cela a vraiment perdu son élan en 1992 avec la culture populaire émergente et la création de ‘Lawnmower Man’ et puis, bien sûr, beaucoup de Keanu Reeves dans beaucoup de films de RV. La différence est vraiment, maintenant, que pour la pre-mière fois, la réalité virtuelle au niveau du consommateur est possible. Ce qui est arrivé est essentiellement, les ordinateurs se sont miniaturisés. Les téléphones et la mobilité ont miniaturisé et sont devenus plus puissants. Les problèmes de livraison séculaires ont transcendés. Ce qui a permis, au fond, la vague parfaite de la techno-logie et de la distribution à émerger et a été intégrer dans une petite boîte. Ce fut le kit de développement Oculus Rift. Ce fut ce que nous avons reçu dans le courrier pour notre contribution Kickstarter. Environ quatre mois plus tard, il a été acquis par Facebook pour deux milliards de dollars. Ceci a créé la première légitimité sur le marché de la RV. Pour être honnête avec vous, quand ce kit de développeur nous est arrivé, il était vraiment juste une butée de porte dans notre bureau. Nous avons joué avec et nous avons essayé de trouver quoi faire. Ça n’avait vraiment aucune utilité pratique. Lorsque Facebook l’embrassa avec deux milliards de dol-lars, il y avait plusieurs utilisations auquel on pouvait penser. Nous avons commen-cé à travailler plus sérieusement sur cela. Juste un pas en arrière. Il y a vraiment quelques niveaux critiques de RV à comprendre. Beaucoup d’entre vous ont pro-bablement vu le dispositif Google en carton. Ceci n’est réellement pas un dispositif propriétaire de Google en carton, ceci est tout simplement Google qui sort les plans. Beaucoup de gens ont dit que ceci est une réponse directe à Oculus Rift en disant que cette chose va coûter huit cents dollars, et si nous on le faisait pour quatre dollars? Cela a fonctionné parce qu’ils en ont trouvé environ cinq millions dans le marché. L’an dernier, le New York Times en a lancé un million à leurs abonnés. Le palier suivant est le Samsung Gear VR, qui fonctionne sur des télé-phones Samsung spécifiques. En utilisant un système légèrement plus sophistiqué dans les téléphones, ils sont en mesure d’offrir une expérience un peu plus sophis-tiqué. Ensuite, vous avez maintenant la version consommateur d’Oculus Rift, qui a été lancé il y a seulement environ quatre semaines. Entre les deux premiers kits de développement, qui étaient vraiment pour les développeurs comme nous, ils ont, en fait, expédiés environ trois cent mille unités, ce qui est fou parce qu’il n’y a pas beaucoup de développeurs dans le monde qui pourraient faire quelque chose avec cela. Ce que cela signifiait, c’est que beaucoup de gens qui pensaient pouvoir faire quelque chose avec cela, l’ont commandé et ensuite, l’avaient assis là, et maintenant ils obtiennent le package complet pour jouer avec. HTC et Valve, qui est l’un des plus grands réseaux de distribution de jeux vidéo, s’est également associé pour dé-velopper un casque, et Sony PlayStation sortira le leur plus tard dans l’année. Il est important de comprendre que la RV est une combinaison de plusieurs choses à la fois. Il y a aussi la vidéo 360, qui est ce que nous aimons appeler le médicament passerelle de la RV. Il vous accroche et vous en voulez de plus en plus. YouTube a lancé 360, et Facebook a lancé 360. Cela a commencé à propulser encore plus de chaleur et d’activité.
Pourquoi la RV est-elle si puissante? Qu’est-ce que ça fait? Il crée, à son meilleur, un sentiment de présence. L’idée, c’est qu’il enlève les distractions du monde, il vous transporte ailleurs et vous êtes présent dans cet environnement. Vous n’êtes plus contraint par l’aspect physique du monde réel. Vous êtes maintenant dans un envi-ronnement virtuel qui vous rend complètement immergé et présent. Il vous permet de faire quelque chose que vous ne pouviez pas faire dans la vrai vie, à la fois parce qu’il peut vous transporter quelque part et il peut également permettre à une expérience qui est pas vraiment physiquement possible, et bien sûr, l’empathie. Il est comme ces deux voies qui ont de l’empathie entre elles. C’est fascinant de voir les personnes en situation RV compétente parce que même sur leur premier tour, si c’est la bonne expérience, vous verrez une réaction émotionnelle qui est difficile à décrire. C’est difficile de quantifier ceci vers d’autres médias. Ceci est l’une de mes clips préférée. Je vais vous montrer ce projet plus tard. Ceci représentait un enfant qui était assis dans notre expérience virtuelle de la réalité pendant deux mi-nutes. Peu importe comment Games of Thrones est bon, c’est pas mal unique. Comment il fait cela? La première chose est qu’il vous met dans un point de vue de 360 degrés. Il utilise l’audio spatial, qui suit votre tête. Où vous regardez dans cette espace 360, l’audio réagit. En fin de compte, à son meilleur, il a des visuels 3D, ce qui signifie qu’il crée de la profondeur et la possibilité d’avoir les choses se passent dans un espace x et z qui n’est pas nécessairement possible dans les medias tradi-tionnels. Ce que cela signifie, c’est que nous avons dû trouver des nouveaux procé-dés pour créer du contenu. Nous avons compris comment faire un ‘story-board’, comment planifier le filmage, et, finalement, comment construire une technologie qui nous amène à un objectif de faire des choses qui sont de qualité profession-nelle, ce qui est en fait assez dur aujourd’hui dans la réalité virtuelle. Je voulais montrer certains projets et la façon dont nous les avons faits pour ensuite expli-quer comment le monde est, pour faire et distribuer le contenu dans RV.
J’ai choisi ce projet. Alerte dévoileur : ceci sont tous nos projets. Nous avons eu la chance de travailler avec Fox très très tôt il y a deux ans pour Comic Con 2014. Nous avons été en mesure de construire une expérience que je vais vous montrer. Essentiellement, il nous a permis de sauter dedans très tôt et de mettre quelque chose dans le monde avant que quelqu’un en entende parler de RV et d’obtenir des réactions illicites, qui a ensuite informé notre travail. Voici la vidéo de celui-ci.
Intervenant vidéo 1: L’expérience de la réalité virtuelle de Sleepy Hollow est une expérience innovatrice axée sur la narration et basé dans l’expérience du fan qui a fait ses débuts à Comic Con 2014 de San Diego à l’appui de la série prime de Fox. Avec la technologie Oculus Rift, une application sur mesure et une atmosphère ré-glage en direct, Secret Location a créé une installation immersive unique qui a ravi des milliers de visiteurs excités et a atteint des millions dans les médias sociaux. L’expérience RV de pointe a utilisé des graphiques CGI de qualité supérieure, un son en 360 degrés et du vidéo live action pour livrer un récit de préhension qui a profondément plongé les utilisateurs dans le monde de Sleepy Hollow.
Intervenant vidéo 2: Restez où vous êtes. Dans la noirceur, dans le brouillard, il pourrait être en mesure de vous détecter.
Intervenant vidéo 1: Grâce à la magie de la réalité virtuelle, les visiteurs se sont re-trouvés dans le cimetière effrayant de l’émission, voyant l’avertissement terrible du personnage principal, Ichabod Crane, seulement quelques secondes avant une ren-contre ébouriffante avec le cavalier sans tête. L’expérience a ravi les visiteurs et a généré énormément de buzz au Comic Con, ainsi que socialement par l’entremise d’un souvenir numérique personnalisé. Pour capturer l’expérience pour les parti-cipants, nous avons bâti une application mobile personnalisée qui crée des images personnalisées pour chaque visiteur de l’installation, créant du contenu attrayant directement de l’événement. L’appli a pris des photos des visiteurs et les a automa-tiquement mis dans une toile préconçue de la scène de la réalité virtuelle qu’ils re-gardaient dans l’Oculus Rift, avec des détails de mise-au-point de la deuxième sai-son.
Au moment où la scène était terminée, les images de souvenirs finis étaient déjà affichées à l’événement et envoyées au courrier électronique ou comptes twitter de l’utilisateur. Ceci améliore le passement social. La dernière pièce a été la conception de l’ensemble de l’installation autour du pont Sleepy Hollow pour une exposition et participation maximale. Au cours du processus de production, Secret Location a travaillé avec Fox pour une expérience profondément authentique. Nous avons collaboré avec les coureurs et écrivains de l’émission pour capturer le ton de la série, ce qui entraîne un engagement narratif qui est fermement ancrée dans le monde de Sleepy Hollow.
La clé pour Secret Location était le tournage de [inaudible 00:30:45], la perfor-mance originale de Tom Mison en direct en 3D et l’incorporation de ceci dans l’en-vironnement virtuel pour une expérience de fan totalement unique. En fait, ce fut la première fois que l’action en direct et animation CG étaient combinée dans la réali-té virtuelle pour une série télévisée ou un projet de film.
L’expérience de réalité virtuelle Sleepy Hollow a offert quelque chose de nouveau et passionnant et a reçu une réponse massive de fans et des médias. Plus de quatre jours à Comic Con, des milliers de personnes ont participé, y compris les membres du casting de la série, en créant des millions d’impressions médiatiques en ligne et socialement, permettant une expérience tout à fait unique pour une légion de fans fidèles et ceux qui sont nouveaux à la série.
James: Qu’est-ce que ce projet a en commun avec presque tout ce qui a été fait en réalité virtuelle à un gros budget ou pour le studio ou quoi que ce soit que beau-coup de gens ont vu, c’est que nous avions aussi compris comment le mettre dans une installation de telle sorte que quelqu’un pourrait le voir parce que personne avait des casques. Cela a été le cas pour la dernière année et demi. Nous avons fait une vingtaine de projets dans la réalité virtuelle dont personne n’a été en mesure de voir si nous ne le mettons pas dans un endroit physique. Nous avons à peine commencé à être en mesure de livrer ce contenu à un marché de gens qui ont des casques dans leurs mains ou leurs maisons. C’est quelque chose d’assez fou à dire en tant que créateur de contenu, que vous faites les choses et vous espérez seule-ment que vous devrez construire un endroit pour qu’ils le voient. Il est également fou quand vous pensez à ce qu’il faut pour faire quelque chose. C’est un ensemble traditionnel de story-boards. Voici comment nous nous y prenions normalement pour tourner. Nous avons dû commencer de repenser tout ce que nous avons fait à propos de la production afin de faire cela. Ce qui s’est finalement passé, lorsque nous avons essayé de filmer ce qui était dans ces story-boards, c’est que ce n’était vraiment pas bon. Nous avons dû penser à ce que l’histoire représentait de ma-nière beaucoup plus simple. Nous avons effectivement conçu des story-boards à 360 degrés afin que nous puissions déterminer l’action autour de l’ensemble du public.
Nous avons dû trouver un moyen de positionner comment la caméra y ferait face et où la personne serait. Les choses se passent tout autour de vous dans une es-pace 360. Nous ne pouvons plus contrôler le cadre. Nous devons modérer com-ment nous produisons. Par conséquent, lorsque nous revenons aux story-boards pour que nous puissions réellement montrer à un acteur que nous utilisons ces petites tranches de gâteau pour vous montrer quelle partie de l’environnement nous sommes réellement entrain regarder dans l’espace 360. Ceci a défini com-ment nous avons tourné l’expérience. Ce que nous avons réalisé rapidement était que, si nous tournons avec un seul appareil, nous nous retrouvons avec une vidéo d’affichage qui, essentiellement, tombe juste dans l’expérience. Nous avons dû comprendre ce qui existait comme caméras où nous pourrions utiliser le 360, mais qui ne sont pas excessivement lourdes ou coûteuses. Le résultat, il y a deux ans, a été que nous avons dû faire notre propre caméra, qui a été baptisé Johnny 5 par l’acteur principal, car il avait l’air du robot de Short Circuit. Nous avons dû effecti-vement montrer à l’acteur dans la réalité virtuelle une préface de ce qu’il allait faire. Lui expliquant comment effectuer dans la réalité virtuelle n’allait pas pouvoir se produire. Il ne comprenait pas. Nous avons dû repenser complètement la façon dont nous avons fait l’audio. Toutes ces choses nous ont appris comment rendre le contenu à un niveau supérieur et, ultimement nous a conduit à la prochaine chose sur laquelle nous avons travaillé, ce qui était le morceau de réalité virtuelle LA Philharmoniques.
Je devrais dire pas trop canadienne d’avoir une grande chose, l’expérience Sleepy Hollow a été le premier projet à remporter un prime-time Emmy dans la réalité vir-tuelle, que nous avons remporté seulement en Septembre dernier. C’est intéres-sant parce qu’il n’y a pas réellement une catégorie pour la réalité virtuelle à l’Em-my. Nous avons gagné dans la catégorie d’expérience de l’utilisateur et le design ce qui est tout à fait mal équipé pour ce que nous avons fait. Parce qu’il était en quelque sorte ce moment dans le temps pour les RV, ils ont décidé de nous le don-ner, ce qui a été vraiment super parce que ceci a contribué à créer beaucoup d’ef-fet de levier pour nous en tant qu’organisation canadienne avec les plates-formes américaines et les plates-formes internationales. Cela a également permis d’obtenir l’accès à ces types de projets qui sont de niveau plus élevé. Nous avons été super chanceux. Nos clients à Fox nous ont introduit à la LA Philharmonic et ils eu ont cette idée … Ils ont Gustavo Dudamel, qui est conducteur de vitesse la plus élevée du monde et qui est vraiment intéressé par les nouvelles technologies. Nous avons eu la possibilité de filmer l’ensemble d’orchestre en réalité virtuelle. Nous l’avons fait. Ce fut une expérience assez folle parce vous êtes dans la salle de concert Walt Disney avec un orchestre de 130 personnes. Nous avons eu une heure pour filmer à cause des règlements syndicaux.
Nous avons dû comprendre comment rendre l’original Johnny 5 dans une meil-leure version de Johnny 5. En fait, nous nous sommes joints à un collectif appelé Vrse, qui est un gars nommé Chris Milk aux États-Unis et un tas d’autres créateurs RV. Ensemble, nous avons tous construit ce système de caméra en même temps et qui continue d’être améliorer. La réalité est que vous ne pouvez pas simplement aller à une maison de location et de louer quelque chose. Vous ne pouvez pas aller chercher l’équipement. Aujourd’hui, vous devez tout faire, et vous devez aller à la ferraille ensemble. Et finalement nous avons ajouté une énorme quantité de CG et je vais vous montrer à quoi cela ressemble.
Intervenant 10: Voici le début le plus dramatique de l’histoire de la musique. Parce qu’il est si direct, Beethoven vous ouvre la porte pour aller à l’intérieur de votre essence. Pour y arriver, vous devez aller au centre.
Intervenant 11: À la LA Phil, nous sommes très fiers de cette nouvelle tournée de réalité virtuelle, pas seulement parce que nous utilisons une toute nouvelle techno-logie d’une manière sans précédent, mais aussi parce que nous partageons notre musique avec la communauté. Nous invitons LA à expérimenter la musique clas-sique d’une manière dont vous l’avez jamais expérimenté auparavant.
Intervenant 12: La réalité virtuelle est un environnement généré par ordinateur en 3D que l’utilisateur peut entrer et explorer. Nous prenons vraiment une ancienne forme d’art et essayons d’en faire une nouvelle expérience pour notre public mo-derne.
Intervenant 13: Nous avons utilisé une caméra sphérique qui essentiellement cons-tituée de huit GoPro modifiées pour capter l’espace, pour donner un sentiment de présence, d’être parmi l’orchestre qui serait autrement impossible dans la vie ré-elle. Nous avons pris cette séquence et nous l’avons cousu ensemble pour créer une image stéréoscopique à 360 degrés. Tout cela pour dire, vous n’avez jamais expérimenté la Cinquième de Beethoven comme ceci avant.
Intervenant 11: Ce que nous faisons, c’est que nous prenons cette expérience de RV, nous allons le charger dans un camion et nous allons l’amener à des festivals artistiques, aux musées, à des événements en plein air, en essayant d’obtenir des gens qui autrement ne pourraient pas se rendre à l’un de nos concerts. Ça s’appelle Van Beethoven.
Intervenant 13: L’élément CG apporte cette pièce au niveau suivant. Essentielle-ment, nous permettons à l’utilisateur d’avoir une représentation de ce que la mu-sique fait dans l’œil de l’esprit. J’aime souvent regarder les gens quand ils vont dans la RV pour la première fois, de les voir enlever le casque par la suite et voir ce sentiment d’émerveillement sur leurs visages, c’est incroyable.
Intervenant 12: Vous pouvez venir nous voir à l’une de nos tournées Van Beetho-ven gratuitement ou…
James: Vous n’avez pas besoin de voir un de leurs tours d’arrêts Van Beethoven. Longue histoire… Bref, nous avons eu besoin de le charger dans une foutue ca-mionnette juste pour que n’importe qui puisse le voir. C’est un peu ridicule.
À l’automne, nous avons été en mesure de lancer un projet, ce qui est l’un des premiers projets que nous avons lancé sur une échelle de masse. Nous avons tra-vaillé avec Frontline sur PBS et l’école de journalisme de Columbia pour créer un documentaire interactif sur le déclenchement du virus Ebola. Nous avions nos ca-méras 360, et on les a emmenés à Sierra Leone, profondément dans la jungle, ce qui fut toute une expérience et a été en mesure de créer un documentaire d’onze minutes à propos de la propagation du virus Ebola à Sierra Leone et en Afrique occidentale. Je vais vous montrer ce projet. Ce qui est intéressant, c’est que juste à l’automne, nous avons pu effectivement … Ceci est allé sur des milliers de Google Cardboard que Frontline a imprimés. Des millions de personnes ont vu cela sur YouTube 360 et encore plus sur Facebook 360. Je pense que dans les premiers quarante-huit heures après le lancement sur Facebook 360, il avait trente millions de vues ou quelque chose de fou comme ça. Il y a une audience pour ce contenu. Il est juste une question de savoir où nous la trouvons.
Intervenant 14: Un virus microscopique a commencé à faire un voyage. Ce fut le début de la pire épidémie d’Ebola dans l’histoire.
Intervenant 15: [inaudible 00:39:25]. Vous voyez ce qui est mort [inaudible 00:39:29] dans des sacs mortuaires.
Intervenant 16: Nous avons allumé un feu et ils sont tombés du haut de l’arbre. En-suite, nous les avons mangés.
Intervenant 17: Nous pensions que le virus Ebola était quelque chose qui était sé-vère, mais qui peut se produire d’une certaine manière et ensuite, pourrait être contrôlé…
Intervenant 14: Son enterrement provoquera une explosion de nouveaux cas.
Intervenant 18: Quand elle est décédée, nous avons lavé le corps entier.
Intervenant 19: C’est extrêmement horrible parce que les gens font parfois des dé-cès assez pénibles à côté de [inaudible 00:40:07].
Intervenant 20: Je craignais que ce soit juste cette peste noire avec cette propaga-tion inexorable à travers le continent et au-delà.
Intervenant 21: Ebola n’a pas été une exception. Ebola est sans précédent.
James: L’autre chose qui est intéressant sur ce projet pour moi et pourquoi je vou-lais vous le montrer, c’est la première fois que j’ai… Je suis trop canadien pour avoir un ego sur ces choses, mais ce fut la première fois que j’ai vu quelqu’un par-tir ou terminer de regarder notre travail avec les larmes aux yeux. Je n’ai jamais été en mesure d’expérimenter cela. Nous étions en mesure de présenter à la fois des événements en direct et d’obtenir une compréhension de comment viscéral c’était pour les gens d’être transportés vers un hôpital de traitement Ebola ou d’être devant la personne qui vient de perdre toute sa famille. C’est un mécanisme très puissant pour induire la créativité, de dire que pouvons-nous faire avec ceci par la suite? Que pouvons-nous faire au niveau le plus haut ou le plus émouvant?
Les deux prochains projets que je vais vous montrer sont juste des dispositifs de titre. Nous avons été assez chanceux que nous travaillons sur la première RV pour câble et série linéaire avec du sci-fi international. C’est une série linéaire de dix épisodes, cinq épisodes de RV, qui sont complètement entrelacées. C’est l’avenir de la procédure policière. Cela va être lancé en Septembre. Nous avons été financés par le FMC pour faire un projet expérimental de réalité virtuelle de dix épisodes avec Stephen King, ce qui est assez fou. Ça nous a pris beaucoup de temps pour convaincre Stephen King d’avoir une conversation avec nous et encore plus pour faire quelque chose en RV. Ceci est une grande opportunité, et très franchement, pas seulement parce que Val est assise dans la troisième rangée, mais parce que nous avons ce financement et les ressources à mettre dans un élément très pré-cieux de la propriété intellectuelle dans un format que d’autres personnes n’étaient pas en mesure d’obtenir. Je voulais juste parler de ce qu’on voit de ce que le futur nous réserve. En tant que créateurs de contenu, c’est un moment vraiment pas-sionnant pour nous. C’est un moment excitant pour quelques raisons. La première est que le potentiel créatif est hors de contrôle, c’est hors des limites. Tu peux faire n’importe quoi. La question que nous continuons de nous demander n’est pas ce que nous pouvons faire, mais ce que devons-nous faire. Qu’est-ce qui est appro-prié? Pourquoi est-ce que regarder ou participer à quelque chose dans une réalité virtuelle est plus important que de regarder ou de participer sur une autre plate-forme?
C’est notre croyance que les médias ne sont pas des jeux de son au volume à zéro. Vous n’arrêtez pas de regarder la télévision pour regarder la RV. Vous n’arrêtez pas d’écouter la radio pour regarder la télévision. Vous faites tout à la fois et vous détourner votre attention basé sur le plus bruyant ou le plus excitant ou le plus propice à cette attention, à ce moment-là. Pour nous, se demander « que devrions-nous faire? » signifie que si quelqu’un va mettre un casque et acheter un ordina-teur et passer par tous les charabias pour se mettre en mode RV, alors nous de-vons avoir quelque chose de vraiment bon pour eux. Sinon, ils vont prendre ce casque et le retourner à Best Buy et c’est terminé. Pour nous, en regardant l’avenir, nous sommes tous deux excités par les chiffres. Cette année, c’est une année de construction à coup sûr, l’année prochaine probablement une année de construc-tion aussi. Le contenu qui est créé et publié, ce ne va pas Angry Birds à mon avis. Il serait peut-être, et cela serait très excitant, et je l’espère que ce sera la nôtre. Je pense qu’il est préférable de prendre un long regard de ce sens. Ces casques ne sont pas si cool que cela. Ils ne le sont vraiment pas. C’est une expérience in-croyable que de regarder les gens y participer, et vous seriez surpris de voir com-ment le contenu et la possibilité de contenu surmontent le fait que ces casques ne sont pas cool. La réalité de ceci est que c’est une déception de porter cette chose. C’est pas mal marrant. Nous avons besoin que ces choses soient plus petites et plus propice au contenu afin qu’ils aient du succès. Le potentiel de ceci, et ce sont des données réelles, est que ce marché se développe d’ici 2025 à 125 million de casques. Ceci est divisé quelque part entre le contenu du logiciel et le matériel. Vous parlez d’un marché de 80 milliards de dollars d’ici 2025. C’est seulement neuf ans de distance. Cela peut sembler ou ne pas sembler comme une longue période, mais entre 2007 et maintenant a passé très vite pour moi. Ce que nous essayons vraiment de faire est penser à ce que cela signifie. Nous avons un public encoura-geant et compréhensif. J’ai toujours détesté le mot millénaire parce que je ne sais pas, je suis l’un d’entre eux. La réalité est que millénaire, ils veulent de la RV. Ils participent. La vidéo 360 sur YouTube et Facebook exerce une grande influence. Nous commençons à voir cette entrée accrocher les gens. La question est : que de-vons-nous inventer pour continuer à monétiser ce comportement. Cinquante pour cent des millénaires ont exprimé une intention d’achat favorable, quoi que cela veuille dire. Espérons que cela veut dire qu’ils vont acheter. Ce sera difficile quand PlayStation RV sera lancé, ce sera un grand moment de partage des eaux. Plus de 20 million de personnes ont PlayStation 4 dans leur maison en ce moment. Cela si-gnifie que vous n’avez pas à acheter un ordinateur.
Le casque coûte environ quatre ou cinq cents dollars max. Vous le branchez et vous jouez. Si c’est bon, quand il est bon, nous avons un kit de développement, il est bien. Ça va être un fait saillant. Cela pourrait signifier que les jeux sont ce qui fait en sorte qu’un fait marquant arrive plus tôt que d’autres choses. Cela ne signi-fie pas que parce que les gens font leur entrer par le jeu, ils restent à cause du jeu. En fait, vous regardez Xbox Live et le réseau Sony Playstation, et vous voyez une énorme quantité de personnes utilisant ceux-ci pour le divertissement à domicile. La réalité de ceci pour nous est que nous voulons du contenu. Nous voulons racon-ter des histoires. Nous sommes certainement ou probablement intéressés à la télé-vision, les films et les films en RV. Les grands joueurs le voient. Netflix est en at-tente et il n’y a aucune question à ce sujet. Oculus, c’est l’ensemble de leur jeu. Ils y vont à fond. Hulu, est un peu un meilleur juge à mon avis, parce que je ne sais pas ce qu’ils ont considéré, mais ils ont aussi taillé la création d’un contenu originale en RV. La salle de projection Netflix où vous pouvez regarder tout leur contenu en RV, cela se passe aujourd’hui. Achetez un Samsung VR et vous pouvez regarder toutes vos émissions Netflix sur un écran de quarante pieds de RV. C’est cool. Les concerts de streaming, c’est cool. Le théâtre 3D comme Sleep No More va venir à cela. Re-gardez les événements sportifs. Vous pouvez déjà aller vivre l’expérience avec Seul sur Mars. Je pense personnellement que les événements sportifs est une entrée, mais ce n’est pas une position raffermie jusqu’à ce que vous comprenez comment les sports sont rédigés, si ceci peux être répliqué en RV. Il y a beaucoup de discus-sions disant que vous pouvez simplement mettre un appareil photo à la cour cen-trale, et hop, vous avez des millions de personnes abonnées. Je ne sais pas si vous avez déjà eu l’occasion d’être assis à la cour centrale et de ne jamais se lever de votre siège, mais ce n’est pas tant plaisant. Vous voulez une bière et vous voulez regarder quelques faits saillants, et vous voulez parler à quelqu’un. Voilà pourquoi je pense que la RV sociale va être le moment décisif ultime, l’entrée ultime. Si vous pensez à pourquoi Facebook acquerrait Oculus Rift, vous devez penser que l’avenir du réseau social est au moins dans une certaine mesure, par rapport à l’environ-nement virtuel. Pour nous, nous pensons à un certain nombre de façons diffé-rentes que ces environnements, ces expériences sociales, ces récits, que ce soit du contenu 3D et des environnements réactifs à thème, va permettre en fin de compte de participer en partie avec du contenu avec lequel vous n’avez pas encore expé-rimenté. Je pense aujourd’hui la façon de comprendre ce qui se passe en RV est qu’il y a vraiment beaucoup d’attention à rendre la fidélité assez haute pour être acceptable. Cela signifie que, dans sa forme la plus dérivée, et je ne veux pas dire d’une manière négative, je veux juste dire que la façon dont les gens envisagent ce-ci en ce moment est qu’ils reproduisent la réalité. La course pour capturer la réali-té est activée. Nous le faisons et voilà pourquoi nous entendons parler de LA Phil. Nous commençons à voir les aspirations ceci est [inaudible 00:48:03], qui est un très gros jeu et vraiment génial en RV. Vous avez l’isolement étranger, qui vous permet d’être mis dans les films étrangers. Pour moi, et où je suis vraiment excité, et où nous allons voir notre instant Angry Birds où ces prochains niveaux de mo-nétisations, est dans la façon dont nous étendons et transcendons la réalité. Pour moi, je pense que si vous essayez de reproduire la réalité, à la fin de la journée, la réalité va encore gagner. Principalement parce que les casques ne sont pas très amusant lorsque que vous êtes de dans depuis une demi-heure ou une heure maximum. Si je peux regarder une plage, je pourrais aussi bien aller juste à la plage à un moment donné. Si je peux aller quelque part où je ne serais jamais capable d’aller, où que mon imagination ne peut littéralement pas m’apporter, si nous pou-vons faciliter des expériences qui n’existent pas dans le monde réel. Pour moi, ce là que nous voyons l’énorme valeur.
En fin de compte, ce qui va se passer est, la loi Morse dicte que ce genre de choses devient plus en plus rapide et de moins en moins cher, le matériel et les progrès périphériques, espérons qui ne regardent pas comme ça vont être génial. C’est possible qu’il y ait un casque de RV dans chaque maison. Les normes sociales vont s’adapter et évoluer autour de cela. Je pense que la chose la plus importante à comprendre est que pour nous, nous vivons vraiment par cela. L’art que nous créons ainsi que le récit de l’histoire, ça incite la technologie à faire quelque chose. La technologie que nous avons à notre disposition nous incite à faire des histoires qui sont significatives sur ces plates-formes. Je pense que la chose la plus impor-tante pour quitter cette salle est que nous sommes tous en train de faire quelque chose que nous ne savons pas comment faire pour apprendre à le faire. C’est par-ticulièrement important aujourd’hui parce que par le temps cela transcende et qu’il y ait un casque de RV dans chaque maison, il n’y aura pas de temps pour com-prendre comment ne pas manquer notre coup. Nous le faisons en ce moment, alors quand nous serons là, nous allons gagner. Espérons que nous créons un pipeline et un potentiel pour arriver à ce point, où à nouveau, il n’y a pas de situations mutuel-lement exclusives, mais où nous pouvons créer de la réalité virtuelle aussi bien que nous pouvons créer de la télévision et du cinéma et où tous ces plates-formes fu-sionnent et peuvent mieux travailler ensemble et impliquer le public et raconter des histoires et rendre ces histoires plus significatives sur toutes les plates-formes, quand et où ils veulent avoir cette expérience. C’est tout. Je vous remercie.
Il y a tout à fait du temps pour quelques questions à moins que vous soyez en re-tard. Est-ce-que vous voulez poser des questions? Je peux aussi aller là-bas. Cool. Aucune question n’est trop stupide. Il n’y a pas de questions stupides. Frappez-moi.
Intervenant 23: Ceci est fascinant. Le mouvement 3D dans les téléviseurs il y a quelques années, il me semble que cela n’a pas décollé très bien. Était-ce parce que le contenu n’était pas là et ce pourquoi les appareils n’étaient pas intrigantes parce que si vous vous souvenez il y a deux ans, Sony et d’autres ont permis les Télé 3-D, mais le marché ne semblait pas ne s’est pas repris aussi rapidement. Pensez-vous que c’était parce que le contenu était tout simplement pas disponible?
James: Je pense que c’est une combinaison d’un certain nombre de choses. Je pense que les gens ont déjà une télévision. Il y a déjà une inaction là que cela va se produire avec mon besoin d’obtenir une télé pour cette raison explicite. Ce n’est pas nécessairement une raison impérieuse. Certainement, le contenu n’était pas là. Il n’y a même pas de doute. En outre, la capacité de créer ce contenu était en quelque sorte pas perçu comme étant quelque chose qui auquel on devrait porter une attention particulière. C’était un peu comme “oh nous allons faire un poste convergent. Oh nous allons simplement le faire en même temps, oh pour tirer les regards [inaudible 00:52:06].” Cela n’a pas vraiment fonctionné de cette façon. Elles étaient aussi très dispendieuses. On parle dans les casques de RV que j’ai montré, Google Cardboard, quinze dollars, Samsung Gear VR, quatre-vingt-dix-neuf dollars, Oculus, cinq, six cents dollars aux États-Unis. On ne parle pas de quatre mille dollars. À la fin de la journée, lorsque vous combinez un certain nombre de choses, je pense que nous sommes dans un instant où cela sera une nuance plus proche des télés 3D ou ça pourrait être l’iPad. Ça dépend vraiment de ce l’écosystème du contenu et des mécanismes contrôlants et la façon dont les déve-loppeurs ont la possibilité de créer du contenu par rapport à un écosystème fermé. C’est très difficile comme quelqu’un qui fait du contenu de prendre mon contenu et de le mettre sur la télé 3D ou de le mettre dans leurs propres réseaux. L’écosys-tème n’était pas tout à fait là. L’écosystème est mis en place mieux ici. De toute évi-dence, ça a toujours un long chemin à faire. Je pense que c’est un ensemble diffé-rent de rédacteurs.
Intervenant 24: Que faites-vous dans la salle de montage, une fois que vous avez toutes ces images? Je ne peux pas tout à fait l’imaginer. Il y a une séquence de nar-ration que vous connaissez et mettez la réaction en gros plan…
James: La post-production, à travers le monde, est de loin le plus difficile à repen-ser, une version plus entremêlée. Lorsque vous prenez le contenu de RV soit avec une caméra à 360 degrés ou avec deux caméras stéréoscopiques qui sont ensuite mises dans un environnement infographique, vous avez essentiellement à faire un premier assemblage. L’ensemble est plus sophistiqué parce que vous êtes en train de raccorder les images ensemble. Ce raccordement d’appareils photo multiples d’une plate-forme de 360 degrés ou c’est tout simplement un travail manuel de merde vraiment ardu. Je souhaite qu’il y ait un système de jeu “Plug-n-Play”. Nous sommes dans les premières personnes à utiliser la caméra Google Jump. Nous au-rons notre formation pour ceci cette semaine. Je prie littéralement chaque nuit pour que cela fonctionne parce que ce niveau de post-production est tellement dif-ficile. Supposant que vous pouvez obtenir des images bien placés et bien cousus, ce n’est pas si différent. Vous pouvez soit juste mettre les caméras avant-face dans un programme d’édition traditionnelle comme [inaudible 00:54:29] où vous pouvez en fait juste dérouler le vidéo de sorte qu’il ressemble à un panoramique géant. Ensuite, vous coupez essentiellement vos photos ensemble. Cela retourne ensuite à une équipe spécifique qui prend ces images et fait les retouches, puis fait la finition de l’assemblage et ensuite, elle fait un autre assemblage et on fait les modifications en conséquence. Cela ressemble plus à faire un pipeline infographiques ayant des multiples étapes avec plusieurs auteurs et plusieurs machines différentes qui fait un montage linéaire de la réalité où vous allez juste à l’insérer et trouver l’histoire. C’est un processus de collaboration beaucoup plus itératif. Une des choses les plus difficiles, très franchement, est tout simplement de faire de soumettre une ébauche de RV pour approbation pour que les gens les voient. Nous avons dû construire une plate-forme propriétaire qui nous permet de distribuer le contenu afin que nous puissions simplement les mettre dans les mains de nos partenaires. Ce n’est pas idéal. Ceci n’est pas la raison que nous allons au travail tous les jours. Nous al-lons pour raconter des histoires. Afin de raconter ces histoires, nous devons com-prendre les outils et voilà ce que nous avons fait une partie intégrante de notre structure. Il n’y a pas de bonne réponse. Il n’y a pas de solution miracle. Il y a de légères variations. C’est en fait un grand nombre de documents open-source sur l’Internet qui viennent donner les techniques sur la façon qu’ils le font ou des dif-férentes manières de travailler. Il y a beaucoup de communautés, beaucoup de nos gars de posts et les gars techniques rentrent dans forums Reddit et lisent des choses. C’est noueux. Je souhaite que cela soit plus séduisant ou que j’aie une ré-ponse secrète pour vous. C’est juste intense.
Intervenant 25: Pour chaque heure que vous produisez… pour chaque minute que vous produisez, c’est très peu conventionnel, quel serait le pourcentage, mais y a-t-il un facteur? Est-il dix fois plus de ressources pour chaque minute?
James: Je pense que cela dépend à quoi vous le comparez. Certes, ça ne représente pas plus pour aller à Game of Thrones ou à LA Philharmonic, probablement par rapport à Game of Thrones, si on parle d’hommes/heures. Pour faire les Kar-dashians, probablement un peu moins de temps dans cette comparaison. Je ne veux pas être désinvolte ou merdeux, je veux juste dire comment long est un mor-ceau de ficelle quand on parle de ce type de comparaison. Je crois que vous parlez de, la meilleure façon de le comparer, c’est un milieu de script de niveau avec une certaine exécution infographique. Vous avez plus de post-production que la norme. Vous avez à penser comme une expérience scriptée en termes de votre personnel d’écriture et votre équipe créative, même si vous faites quelque chose qui est non-scripté. Parfois même plus. Nous avons dû comprendre comment dire cinq his-toires différentes de sorte que lorsque nous allons sur le terrain pour faire un do-cumentaire, nous espérons que l’une d’elles est correcte afin que nous puissions effectivement créer la préparation et l’assemblage pour sortir les matériaux. C’est un processus ardu, mais pour nous, c’est quelque chose que nous aimerions obte-nir et réduire. Je prie vraiment pour obtenir cet appareil Google pour que nous puissions planifier et jouer. L’idée de la caméra Google, c’est qu’elle est faite avec GoPro. Il y a 360 degrés de caméras qui sont tout autour dans le tableau qui se trouve dans une boîte. Essentiellement, elles sont tous brancher ensemble. Toutes les images tombent sur des disques durs. Vous branchez littéralement ces disques durs le soir. C’est dirigé vers le nuage Google. Ils font de la magie algorithmique Google, l’assemblent. Puis, le lendemain matin, vous vous réveillez et buvez votre café, et vous avez ces images conçues et c’est prêt à y aller comme vous devriez être capable de …
Malheureusement, je l’ai vu ne pas se produire sur comme sept autres caméras. Le problème est qu’un génie a besoin de le casser. En fait, c’est comme qu’il y a un problème de physique qui est difficile. Je pense qu’il n’y a pas de réponse courte, évidemment, parce que je parle, et je parle. De la réponse moyenne à la plus longue est qu’il n’y a pas de solution miracle. Cela dépend de ce que vous exécutez et il va mieux chaque jour. Parfois, cela va s’améliorer considérablement pendant la nuit. Dans la dernière année et demie, littéralement chaque semaine, j’ai fait quelque chose comme ceci, puis le lendemain parce que quelque chose sort et indique que la moitié des choses que je disais était faux, je semble comme idiot. Ceci se déplace si rapidement.
Intervenant 26: Vous avez mentionné que les casques d’écoute, je crois que ce sont vos mots, sont une grange. Pour un long temps, ils rendaient les gens malades. Sommes-nous passés par-dessus ceci?
James: Ouais. Les casques ne font pas que les gens se sentent plus malade. Ce fut une fonction de résolution de l’écran, la fréquence de rafraîchissement, frame rate. Les problèmes matériels qui ont fait que les gens se sentaient malade ont disparu. Les questions de contenu qui rendaient les gens malades ne disparaîtraient jamais. Peu importe comment bon ils sont, ce qui signifie qu’il y a des règles à la création de contenu de RV. Ces règles sont associés à ne pas faire des choses qui font que le cerveau perd conscience de son environnement. La meilleure façon dont je peux l’expliquer est que les nausées surviennent quand … C’est comme quand vous fer-mez vos yeux à l’arrière d’une voiture, vraiment gueule-de-bois. Si vous pouvez éviter certains de ces facteurs, tant mieux. Nous ne bougeons pas les gens en RV sans être attaché à quelque chose qu’ils peuvent voir que c’est en mouvement. Voi-là ce qui vous fait ressentir le mal de transport. Au début, vous pouvez être une tête désincarnée ou vous n’avez pas à être associés à quoi que ce soit. Tu es juste comme déplacé à travers. Tout le monde a l’habitude de penser en [inaudible 01:00:05] coups. Nous allons vous bouger à travers cette pièce en RV. Ceci assurait que les gens vomissaient tout de suite. Maintenant, si nous voulons faire cela, nous devons les associer à quelque chose qu’ils peuvent voir et le déplacer avec eux, que ce soit un véhicule ou les jambes. Il y a un certain nombre d’autres facteurs comme cela que nous avons compris et avec lesquelles nous avons travaillé avec les plates-formes qui aident à associés les meilleurs scénarios. Il y a aussi les fac-teurs de l’interactivité et les contrôleurs qui le rendent plus facile à provoquer des nausées. La réalité est, ce n’est pas un problème de matériel, c’est une question de nous. C’est juste un procès d’essai et erreur jusqu’à ce que nous obtenions le bon procès.
Peter: Je suis Peter Miller. Vous faites un excellent travail. Il y a d’autres entreprises dans l’espace canadienne, à la fois l’espace matériel et logiciel qui sont en train de faire un excellent travail. Vous êtes évidemment très optimiste quant à la façon dont cela peut se développer. Ma question est de savoir comment vous pensez que les entreprises canadiennes sont positionnées dans cet espace? Y at-il une vraie occasion pour le Canada de jouer dans la cour des grands? En particulier parce que c’est un nouveau média et nous rentrons sur le rez-de-chaussée, et aussi parce que liée à la question de plus tôt, ce n’est à propos d’haute résolution graphiques de fantaisie, c’est à propos de l’immersion dans un environnement qui fonctionne. Les coûts ne doivent pas être ridiculement hauts.
James: Il est un terrain de jeu égal. Il n’y a pas d’avantages territoriaux drama-tiques comme dans le fin des années quatre-vingt-dix quand il y avait une bien meilleure large bande et en Suède. Nous ne disposons d’aucun d’eux. Si vous étiez basé à Kansas City avec Google Fiber, vous auriez probablement un léger avantage juste avec votre flux de travail. Autre que ça, personne n’a un meilleur avantage. Il est intéressant d’aller aux États-Unis. Nous avons un bureau là. J’ai passé beaucoup de temps là-bas récemment. L’Amérique est merveilleux, comme nous le savons tous. Ce n’est également pas un endroit qui rentre des choses à un stade précoce sans que cela ait un marché de validation. L’avantage que nous avons est que nous avons des fonds ici qui sont disposé à prendre des paris précédents le plus sou-vent jusqu’à ce que nous comprenions ce que la monétisation est et d’évaluer avec peut-être quelques critères légèrement différents. C’est certainement bon. Il y a un une compagnie à Montréal, Felix et Paul étaient amis avec cette compagnie. Nous avons gagné le premier Emmy dans prime-time Emmy en RV. Ils ont gagné le deu-xième Emmy en RV de jour. Tu sais ce que je dis. Je rigole. J’aime ces gars. Je pense que nous venons de recevoir les deux seules Emmy en RV. Nous avons certaine-ment cette capacité de jouer dans la cour des grands. L’autre chose qui était fou pour moi, nous sommes très honnêtes. Nous avons un bureau canadien. Une grande partie de notre travail se fait au Canada. La plupart de notre travail se fait au Canada. Personne aux États-Unis ou en Angleterre ou ailleurs a été comme “oh les gars étaient du Canada.” Ils sont plus comme “oh, nous avons eu la chance de travailler avec quelqu’un du Canada.” Je pense que c’est au sujet des changements de perception, les ressources, le financement qui se produit, en fin de compte que l’effort, que la volonté d’essayer des choses et de le frapper et nous espérons pour le mieux. Lorsque ces choses se combinent, se soudent, nous obtenons un meilleur coup plus que quiconque.
Anne-Marie: Je vous remercie. Je pense que c’est incroyable que vous applaudissez, mais parce que nous allons en pause… James si vous êtes prêt, vous pouvez juste aller spécifiquement à James et lui demandez cotre question parce que nous avons une pause d’environ vingt minutes. Est-ce que vos cerveaux font mal après avoir entendu cela? Avec l’assemblage des images. Je ne peux même pas prendre une photo panoramique…
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