Un remue-méninge créatif aide le CRTC à prédire la découvrabilité future des médias

Un design jam explore les défis relatifs aux contenus médiatiques en 2026

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JOUR : 11 mai
HEURE : 13 H – 14 H 15

Libres des entraves des présomptions traditionnelles et de la pensée conventionnelle, les étudiants sont des penseurs créatifs naturels. En mars, un groupe d’étudiants de Ryerson et d’OCAD ont participé à un Design Jam d’une journée afin d’explorer de nouvelles idées et proposer des solutions créatives et évocatrices en vue de vaincre les défis que pose la découvrabilité. Explorez ces possibilités à travers leur regard dans cette séance dynamique.

Résumé de la vidéo

Un design jam, c’est un type de remue-méninge, comme un marathon de programmation, mais au lieu de créer du code pour un produit, on met l’accent sur le développement d’idées qui stimuleront la conversation sur un sujet donné. Dans le présent cas, les idées portaient sur les défis futurs en matière de médias et de découvrabilité, et les participants étaient un groupe d’étudiants de divers domaines (médias numériques, communications culturelles, stratégie de conception, divertissement interactif). Au cours du design jam du CRTC, les organisateurs de l’Université Ryerson ont demandé aux participants de créer une pièce médiatique qui reflète la découvrabilité, en imaginant un contenu créé en 2026. Plutôt que d’essayer de précisément prédire l’avenir, les participants ont essayé de comprendre l’éventail éventuel d’objets et de diversifier nos conceptions du contenu médiatique à l’avenir. Regardez la vidéo pour voir comment ils ont élaboré une pièce médiatique qui démontre un aspect possible de la découvrabilité du contenu en 2026.

Experts figurant dans la vidéo

Directeur, Transmedia Zone et Transmedia Research Centre; professeur agrégé, RTA School of Media de l’Université Ryerson

Extraits de la transcription de la vidéo

« Il est vraiment difficile, bien sûr, de prédire ce qui se passera dans cet espace médiatique. Nous nous trompons souvent, c’est ça qui est difficile. Examiner la technologie actuelle, essayer de concevoir dès maintenant une entreprise fondée sur une pratique sociale qui n’a peut-être pas encore atteint le grand public. Nous essayons de prédire quels concepts de pointe seront dominants, mais au moyen des modèles d’affaires actuels, c’est difficile à lancer parce que si nous nous trompons, nous avons investi beaucoup d’argent en mettant l’accent sur quelque chose qui ne prendra pas son essor. »

« Le design jam est fondé sur la même intensité et énergie qu’un marathon de programmation, mais n’est pas nécessairement axé sur des solutions, sur l’élaboration d’un produit. L’idée, c’est d’utiliser le même type de dynamique sociale pour mettre l’accent sur la génération d’idées afin de stimuler la conversation. »

« Dans le cadre du design jam, des gens créaient des pièces médiatiques. Le but de la séance était d’imaginer la situation dans 10 ans, dans l’optique de la découvrabilité du contenu, et nous avons invité les participants à créer une pièce médiatique qui serait tombée d’un trou temporel, venant de 10 ans dans le futur. L’idée n’était pas de créer des produits, mais d’engager une conversation. »

« Nous avons créé des équipes au hasard, des gens qui ne se connaissaient pas, nous avons simplement attribué des numéros, puis nous les avons lancés vers des services de remue-méninge. Ils ont discuté et choisi une idée à explorer. Au cours d’un après-midi, ils ont collaboré, créé un contenu médiatique, une animation 3D, ajouté des effets, filmé des choses, tout ce qu’ils pouvaient. Et puis, nous ne leur avons pas demandé de faire une présentation, mais de commencer par montrer leur pièce. »

« Nous avons utilisé le même type de processus, mais avec une orientation différente, que pour une séance à l’Université de New York il y a deux étés, qui visait à créer une série de pièces que les vendeurs de rue pourraient offrir à l’avenir. Ainsi, à la fin d’une grosse journée de travail, nous avions un ensemble d’objets étranges qui invitaient des enquêtes et la création d’histoires, au moyen de matériaux à portée de la main ou achetés au magasin à un dollar. »

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