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De quelle façon l’industrie du jeu vidéo révolutionne t-elle le divertissement et la consommation de contenu? Pistes sonores, jeux vidéo, jeu sur mobile et contenu spécialisé, l’industrie du jeu vidéo est une grosse affaire. Les jeux vidéo se transforment en films et deviennent des marques mondiales de la culture populaire. Ce panel de chefs de file du jeu vidéo discute des plateformes, des infrastructures et de la participation en direct dans l’univers de la fantaisie numérique.
L’industrie canadienne du jeu vidéo révolutionne le divertissement et la consommation de contenu. Ce groupe d’experts des jeux vidéo examine les tendances actuelles en matière de technologie – la diffusion en continu en direct, la distribution numérique, un accès plus étendu à la large bande – ainsi que les éléments moteurs de l’avenir de l’industrie du jeu vidéo. Les experts des jeux échangent au sujet des plateformes, des infrastructures et de la participation en direct dans l’univers de la fantaisie numérique, et expliquent comment les adeptes de jeux vidéo poussent l’industrie à essayer différents modèles et différentes stratégies. Le groupe discute des façons dont les besoins de la communauté des jeux vidéo orientent l’industrie vers la création de contenu et de vidéoclips axés sur les adeptes qui peuvent être partagés sur les médias sociaux. L’aide accordée par le gouvernement à l’importante industrie canadienne du jeu vidéo est également traitée en tant que facteur déterminant de la croissance exponentielle de l’industrie.
Co-propriétaire et Producteur délégué des Prix canadiens du jeu vidéo, Co-fondateur de Northern Arena et journaliste du jeu vidéo
« La mission est de créer l’industrie des médias numériques au Canada. »
« La radiodiffusion se transforme… La découverte pourrait exiger le recours à des façons de faire non traditionnelles… La particularité de YidLife Crisis, c’est que la série se situe dans le monde nébuleux qui sépare le culturel éducatif lucratif du culturel éducatif non lucratif… Nous sommes en présence d’une multitude d’influences qui sont autre chose que les diffuseurs ou les éditeurs traditionnels, et qui pourraient attirer un plus grand auditoire que ne le ferait un diffuseur traditionnel… il s’agit plutôt du créneau particulier dans lequel nous nous engageons. »
« Les séries Web peuvent être des marques culturelles: …nous créerons un concept de séries Web. Nous exploiterons les médias sociaux et profiterons possiblement d’un peu de publicité gratuite pour établir un auditoire. »
« Le divertissement de marque : …La première entreprise non conformiste que nous avons rencontrée, c’est U by Kotex, ici, au Canada. [Nous lui avons lancé] ”Écrivons le scénario d’un récit au sujet de votre produit.” Comment les marques amènent les gens à parler de leurs produits? Et bien, c’est en créant des histoires et des personnages. »
Vidéo: Nous vivons dans un monde de choix, le contenu est disponible partout et sur de nombreuses plateformes…
Vidéo: En cette ère numérique, nous sommes submergés de contenu sur diverses plateformes…
Vidéo: Trouver ce contenu est un défi…
…ici comme à l’échelle mondiale.
Vidéo: Le défi est de trouver le contenu dans un environnement numérique en constante évolution…
Vidéo: …et la plupart du temps, ils le font grâce à l’accès plutôt qu’à la propriété.
Vidéo: Les utilisateurs sont maintenant plus rapides que la télé…
Vidéo: Les utilisateurs sont maintenant plus rapides que la télé…
Vidéo: L’ère de l’abondance a fait basculer notre univers…
Vidéo: Comment en sommes-nous arrivés là?
Vidéo: Comment en sommes-nous arrivés là?
Vidéo: L’ère post-télé est remplie de perturbations…
Vidéo: Et d’innovation…
Vidéo: La génération Y… transforme l’espace numérique.
Vidéo: Force le changement dans l’espace numérique.
Vidéo: Qu’est-ce que l’analytique peut dire aux créateurs?
Dans l’ère numérique…
Vidéo: Trouvez votre contenu…
Vidéo: Trouvez votre contenu…
Vidéo: Ou laissez-le vous trouver?
Vidéo: Ou laissez-le vous trouver?
Vidéo: Le futur est maintenant…
Vidéo: Le futur est maintenant…
Vidéo: Et maintenant, comment passer de la découvrabilité…
À la découverte?
Carl: D’accord. Bon matin tout le monde. Bonjour.
Auditoire: Bonjour.
Carl: Nous sommes vivants. Nous sommes bien. C’est bon. Mon nom est Carl Edwin-Michel. Je suis journaliste tech et jeux vidéo. Donc oui. Je joue à des jeux vidéo et avec des jouets cool pour vivre. Aujourd’hui, nous avons un grand panneau. Je suis vraiment excité à ce sujet. Plus d’informations sur moi, je suis aussi le copropriétaire et producteur exécutif du jeu médian Vidéo Awards. Je suis le cofondateur de Northern Arena. Vous en entendrez plus à ce sujet dans les prochaines semaines. Il s’agit de notre initiative e-sport. Aujourd’hui, nous allons parler de jeu. Nous avons un grand panneau ici. Nous avons 15 minutes pour avoir une discussion sérieuse et vous serez également en mesure de poser des questions pendant 20 minutes. Vous ferez partie de cette discussion aussi.
Vous pouvez aussi poser vos questions en français si vous voulez.
Nous avons un certain panel qui peut répondre à ces questions en français.
Commençons par introduire le panneau. Le premier que nous avons ici est Alex Parizeau. Alex Parizeau est directeur gestionnaire chez UB Soft Tornado. J’ai entendu qu’Alex est un joueur passionné. On m’a dit qu’il joue beaucoup aux jeux vidéo. Le seul endroit avec plus de jeux vidéo est au studio. C’est vraiment cool. Nathan Vella. Nathan Vella est le co-fondateur et président de Cathy Barra Jeux. Dans le studio ici à Toronto, ils font des jeux vraiment cool donc nous sommes impatients de parler à Nathan.
Jason Kee est le conseiller des relations publiques et de la politique à Google et YouTube. Nous allons probablement parler de YouTube et de jeux, toute des choses cool. Enfin, nous avons Jeff Rivait. Jeff Rivait est le directeur principal du marketing chez Xbox Canada. Donc, Jeff va nous en dire plus sur la nouvelle Xbox Version. D’accord, nous allons commencer la conversation et nous aurons quelques questions, mais je veux juste que cette conversation soit vraiment décontractée. Je vais m’asseoir et poser ma première question et nous pouvons plonger.
Je suppose que ma première question porte sur la communauté. Je sais que votre communauté est vraiment importante pour vous les gars dans l’industrie du jeu vidéo. Si vous travaillez dans un grand studio, comme vous Alex à UB Stuff Tron Wars ou un studio plus petit, comme vous Nathan, je suppose que la stratégie est différente. Pouvez-vous nous parler plus sur la communauté et combien elle est importante? Peut-être Alex, vous pouvez commencer.
Alex: Oui. Je veux dire à UBI pour sûr, ils essaient de se rapprocher de la distribution numérique, les jeux Twitch et YouTube et tout ce genre de choses là-bas. Nous essayons vraiment d’être le plus près possible des joueurs. Les joueurs sont nos fans. Ce sont des gens qui aiment nos marques. Ce sont eux qui assurent le suivi de nos jeux. Nous essayons vraiment de se rapprocher et de divertir les communautés. Nous nous sommes concentrés tous les studios pour tenter de le faire. Nous essayons d’avoir une personne engagée avec la communauté directement, si possible. Nous nous engageons dans les événements, autant que possible. Nous apportons des fans au studio tout le temps. Nous essayons vraiment de nous assurer que nous sommes en contact avec nos supporters et nous sommes aussi près d’eux que possible.
Nathan: Lorsque vous le décomposer, que ce soit à une échelle massive ou sur une petite échelle, le but est d’avoir un groupe de personnes jouant toujours avec les choses que vous sortez. Pas l’acheter, jouer pendant 20 minutes, laisser tomber et de passer. Le but est de créer cette relation de sorte que vous n’êtes pas seulement capable de les amener dans le jeu lui-même, vous êtes en mesure de les faire entrer dans le studio ou la marque.
Pour nous, on essaie de s’assurer d’avoir un groupe de base de personnes que nous pouvons parler, que ce soit sur les forums sur Steam ou par Twitter, Tumblr, Facebook, tous les genres de réseaux sociaux. Nous voulons être en mesure de leur parler aussi souvent que possible et aussi directement que possible, comme Alex dit parce qu’ils viennent … Il y a une chance qu’ils deviendront fans de studio pas seulement les fans de la pièce unique de travail que vous avez fait. L’espoir est que vous pouvez générer une communauté assez grande, au moins de mon côté, que chaque fois que vous relâchez quelque chose, vous savez que vous avez ce groupe de base qui va au moins être intéressé et bien informé à ce sujet. Espérons que cela va à travers et devient évangéliste et votre plus grand et unique outil dans la promotion du jeu, nos plus grands fans que ce soit sur YouTube ou Twitch ou quoi que ce soit de social.
Ils vendent plus de copies que tout investissement que nous faisons dans le marketing traditionnel ou de promotion. Construire et en commençant par cette communauté. A partir de cette conversation directe. Même quelque chose d’aussi simple que de répondre aux questions. Vous laissez une question sans réponse sur un canal social, pour nous, vous seriez surpris de la façon étonnante qu’une relation simplement en étant disponible crée. Pour nous, quand nous sortons un jeu si nous disons que nous avons besoin de ce groupe de base de fans. Nous avons besoin de 40.000 personnes qui embarquent, pour obtenir le message, puis à partir de là, nous pouvons voir comment il se développe. Avec la sorcellerie, qui est notre projet le plus réussi, nous rampant sur 2 millions d’unités. Il a commencé avec un objectif de trouver 50.000 personnes et vraiment communiquer avec 50.000 personnes.
Cela est arrivé dans les 6 premières heures. Mais, nous ne savions pas si cela se produirait. Nous savions que si vous pouviez obtenir ce petit groupe de personnes et de communiquer avec eux et faire quelque chose directement pour eux, alors vous pourriez cultiver à partir de là. Ensuite, vous pouvez construire cette communauté. Nous pourrions créer une discussion et la rendre plus grande et nous espérons que ce mot allait ce répandre.
Carl: Vous avez dit être les fans du studio au lieu d’être un fan du jeu. C’est intéressant. Est-ce quelque chose qui est vraiment important pour vous les gars?
Nathan: Je pense qu’il est important dans la période de jeux vidéo. Il y a un groupe de gens qui vont à Game Stop et ils achètent tout ce que leurs amis parlent de. Tout ce qui est cool. Ils n’ont pas vraiment un lien direct avec les jeux ou la culture de jeu. Il y a aussi un morceau plus petit, mais tout aussi énorme de personnes où il est la culture pour eux. Il est non seulement quelque chose que vous ne faites juste pour le divertissement. Cela fait partie de leur vie quotidienne. Il est quelque chose qu’ils se renseignent sur. Il est quelque chose qu’ils suivent.
Au lieu de lire Gadget ou Wider, ils lisent Kotaku ou IGN. Ils suivent les jeux vidéo en tant que moyen et en tant que culture. Ces gens savent qui créer leurs jeux. Ces gens le savent réellement à la personne. Ils savent qui est impliqué dans les studios. Ils suivent cette action de groupe avec compétence. Pour moi, trouver ces gens et je déteste être super business, mais ce sont aussi les gens qui achètent le plus de jeux. Ce sont les gens qui sont le plus financièrement investi à jouer à des trucs cool. Communiquer avec les gens en leur donnant des raisons d’aimer l’entreprise. Je veux dire, je pense que tout le monde sur ce panneau a fait cela très bien.
Il y a des gens qui sont ‘diehards’ fans d’Ubisoft, qui sont ‘diehard’ les joueurs de Xbox, qui sont fans de YouTube massivement. Tel est leur plus important moyen pour consommer la culture du jeu vidéo. Pour nous, la plupart des choses que nous essayons de promouvoir dans notre travail est sur YouTube. Voilà notre plus grand défi.
Jason: Je pense que du point de vue de Microsoft, c’est un peu ennuyeux pour vous, pour nous, en ce je suppose nous travaillons sur trois niveau. Je l’ai mentionné, il y a les fans de Xbox. Nous voulons les nommer là dans leur engagement avec la marque Xbox et la plateforme. Du point de vue de Microsoft, nous avons nos propres franchises comme, AOL, Gears of War, Forza, ils ont leurs propres communautés que nous essayons de favoriser avec de nouveaux engagements et le jeu coopératif avec ces marques. Ensuite, il y a la technologie actuelle et future permettant à cette plate-forme elle-même. Cela permet des choses comme le chat, le chat vocal. La communauté dispose dans vos flux sociaux sur votre plate-forme ou apportant des choses comme la Xbox sur Windows 10 ou d’autres appareils mobiles.
Vous pouvez avoir vos listes d’amis, vos chats et vos réalisations avec vous, peu importe l’appareil. Vous pouvez toujours vous engager et jouer les uns avec les autres et faire votre part le long de ces lignes.
Jeff: Pour nous, la communauté est une sorte de tout être, finissent tous. Nous parlons toujours avec YouTube en général. C’est en fait sur les fans de construction, et non pas le public. Ces bases de fans massives. Prendre du recul. Les gens dans la salle peuvent ne pas être familiers. Le jeu est une catégorie de contenu sur YouTube qui est un succès massif. Je veux dire comme, généralement ridiculement un succès. Pewdie pie, Felix Kelberg. Il est fondamentalement hors de Suède. Il est le plus unique et populaire que nous avons plate-forme YouTube. Il dispose de 44 millions d’abonnés à sa chaîne. Fondamentalement, il fait du contenu de jeux.
Parmi les 200 meilleurs canaux que nous avons sur la plate-forme, plus de 40% d’entre eux, sont des canaux de jeu connexes. Nous avons, je crois, 144 milliards de minutes de contenu de jeu connexe surveillés chaque mois sur la plate-forme. Il y a une énorme catégorie pour nous qui est la raison pour laquelle nous avons une équipe dédiée qui se spécialise dans les jeux. Ils travaillent en fait très étroitement avec les éditeurs et autres développeurs de jeux et ainsi de suite. C’est en fait la raison pour laquelle nous avons déployé le jeu APP YouTube qui est une expérience de jeu liées spécifique que nous avons publié au Canada en Mars. Il est absolument intense.
Encore une fois, les joueurs YouTube seront essentiellement à faire des choses que nous appelons « Jouons vidéo » ou ils sont en train de jouer à travers la vidéo et ils laissent des commentaires quand ils vont à travers. Ils ont ces audiences massives de gens qui viennent constamment en arrière et veulent réellement qu’ils jouent le jeu. Cela les aides à interagir directement avec leurs bases de fans parce qu’ils s’en construisent une personnelle sur un lien avec leurs fans. C’est la raison pour laquelle les fans continuent à revenir. Les fans se rapportent au contenu, ils ont trait à la personnalité. C’est très personnalité entraînée. De même, lorsque les créateurs de YouTube vont interagir avec les gens des entreprises et quand ils effectuent le relais à travers des jeux qu’ils aiment réellement et le commentaire et ainsi de suite.
Il interagit très près et très bien avec l’industrie du jeu, car il leur fournit essentiellement une marque pour eux. Essentiellement pour nous, nous avons une relation très synergique. Où à nouveau, il y a une chose émotionnelle, ainsi qu’une relation de construction de la communauté qui se passe. les fans de YouTube qui regardent une sorte de jeu qui s’attire par le jeu migre alors si vous n’êtes pas déjà un fan à la société.
Alex: Quelque chose que je trouve également intéressant est même lorsque nous créons le jeu, nous devenons de mieux en mieux à avoir ces crochets que les gens veulent parler en dehors du jeu. Il y a des choses typiques comme les fonctionnalités en ligne où vous pouvez inviter vos amis à venir jouer avec vous. Même nous l’appelons, jeux systémiques. Les jeux qui ont des systèmes comme la physique ou des choses folles se produisent, quand vous jouez quelque chose et on se sent comme ce que vous vivez est unique et personne d’autre ne le voit, alors vous voulez engager et mettre là-bas et montrer ce qui est arrivé pour moi et c’est fou. Vous voulez voir d’autres choses que les gens ont vécu que vous n’avez pas vu dans le jeu. Il vous donne envie de revenir au jeu. Ayant cela ancré dans toutes nos expériences. Voilà pourquoi les jeux sont très populaires sur les réseaux sociaux. Parce que vous voulez parler.
Nathan: Tout en fait revient à comment faites-vous pour que votre jeu se démarque dans le marché le plus fréquenté que vous avez jamais vu? À l’heure actuelle, il y a plus de gens qui font de meilleurs jeux plus que jamais. Je peux penser à l’année dernière, si vous êtes familier avec Steam. Steam est la plus grande plate-forme pour la distribution téléchargeable sur PC. Il y a cent trente millions d’utilisateurs actifs. Ils comptent un utilisateur actif en tant que quelqu’un qui a acheté et joue dans les deux derniers mois ou moins. C’est ridicule. C’est une base de fans très, très rapide. Vous voyez beaucoup de gens mettre des choses sur la plate-forme qui avait l’année dernière plus de jeux que toute leur histoire combinée.
Cette année sera de 40% plus de jeux que l’an dernier. Si vous prenez les deux dernières années combinées, il y a 10 fois plus de contenu que toute l’histoire de Steam qui a 12 ans. En conséquence, vous avez, vous êtes toujours aux prises avec un jeu par jour, trois jeux par jour, quatre jeux par jour. Il sert à être que beaucoup de petits éditeurs et petits développeurs. Ils ont été les premiers à arriver sur Steam. Support pour PC viendrait plus tard à partir d’un grand nombre de grands éditeurs. Cela a maintenant disparu. Tous les éditeurs et les développeurs font des plus grands jeux pour Steam immédiatement parce que le marché est si massif et si rapide. Par conséquent, vous avez un afflux massif de concurrence pour un ou deux premières places individuelles. La bonne chose à propos de Steam est il y a une valeur en étant dans le top 100 ou top 300. considérant qu’il est très différent sur l’app store.
Retour à ce qu’Alex a dit, ce genre de moments, ce genre spécial de singulier, je l’ai fait et personne n’a fait cela que je veux montrer. Je veux signaler. Ces pièces sont des plus essentielles pour se démarquer. La façon de vous démarquer est de partager ces moments que ce soit le streaming ou le mettre sur YouTube. Il y a des startups comme Forge qui vient capturer ces moments de genre de cow-boys dans les jeux vidéo. Les gens construisent des jeux autour de ces moments pour faire en sorte que leurs jeux sont plus partageables et plus découvrable. Il est presque renversant sur le lieu où découvrabilité était une chose que vous avez essayé de le faire après que vous l’avez lancé. Vous avez essayé de promouvoir ou de commercialiser ou de vendre. Maintenant, il est dans l’autre sens. Vous essayez de vous assurer que votre projet à partir du sol comporte des crochets que les gens vont utiliser pour partager.
Jason: Je pense juste qu’il y a une couple d’autres choses en termes de découvrabilité. Vous avez tendance à penser que ce type d’outil de marketing dans un sens plus moderne. La plate-forme permet également de former des produits par elle-même en termes de je sais que nous sommes là-bas et nous avons des forums et des commentaires. Pour les partisans de Xbox de proposer de nouvelles fonctionnalités, des commentaires ou des anomalies qu’ils ont vu. La communauté peut voter sur cette question et il va vers le haut et les ingénieurs peuvent y remédier. Il y a d’autres choses que nous avons lancées comme le programme de prévisualisation de jeu où les développeurs indépendants peuvent libérer sur notre plate-forme pour les consommateurs. Il est essentiellement une version inachevée du jeu. Les gens décident qu’ils veulent le jeu immédiatement et sont prêts à prendre le produit inachevé et aident à tester et donner une rétroaction. C’est l’occasion pour eux d’obtenir dans le niveau du sol et façonner ce que le produit fini va ressembler a par le temps qu’il sera lancé ce qui est assez unique et est pour la communauté des joueurs et leur désir d’entrer sur le terrain plancher sur une expérience de jeu qui les intéresse.
Jeff: De même, c’est tellement important pour nous et aussi important pour les consoles, l’intégration des flux dans les consoles de la génération actuelle est énorme. Comme vous pouvez l’imaginer, nous avons eu une énorme poussée sur cela. Surtout parce qu’il est très jeune dans cet espace aussi bien avec la diffusion en direct. Fondamentalement, la capacité de commencer à faire cela à la pression d’un bouton. Il obtient également une communauté très engagée et permet également l’analyse de leur contenu et de partager des petits clips qu’ils peuvent réellement partager avec leurs amis. Toutes les grandes plates-formes tout intégré on fait un lancement de l’application pleinement fonctionnelle. En fait, à mon avis, qui s’est très nettement améliorée au fil des années avec les différentes mises à jour logicielles. La capacité de partager ce contenu pour construire cette communauté a été énorme.
Carl: Revenons au contenu parce qu’il est vraiment important. Dans le passé, nous avons eu des cartouches, je me souviens que j’avais habitude de souffler dans la cartouche pour le faire fonctionner. Puis, après nous avons eu Cds et DVDs et maintenant c’est tout numérique. Avec une plate-forme comme Steam. Vous parliez de Steam ou Xbox Live ou PSN. Quelle est la stratégie maintenant pour vous les gars pour sortir des jeux. Je sais que vous avez touché un peu à ce sujet mais quelle est votre stratégie en général, lorsque vous relâchez un jeu?
Alex: Si nous effaçons tous les canaux, le numérique est énorme pour vous. Je veux dire, c’est intéressant parce que quelqu’un peut regarder une vidéo de quelqu’un qui joue quelque chose de cool et dans les cinq prochaines minutes, ils peuvent acheter votre jeu. Les consoles sont rendu faciles et Steam le rend facile. Vous pouvez fermer la boucle tout de suite. Il a été sans doute la chose la plus libératrice et puissante. Je pense aussi qu’une partie de celui-ci est la distribution numérique qui a changé massivement le jeu je trouve, avec ça ce n’est plus vraiment le jeu. Comme Nathan dit, nous essayons d’avoir nos joueurs non seulement à jouer et partir. Maintenant, nous pouvons soutenir le jeu sur une période de temps en ajoutant du contenu et de peaufinage. En regardant ce que les joueurs font dans nos jeux et d’adapter le jeu pour cela en l’équilibrant et des trucs comme ça.
Les jeux sont devenus comme une plate-forme qui vit au travers des années, quelques années jusqu’à ce que le prochain soit disponible. Votre communauté est centrée autour d’une marque et le jeu est comme un événement. Il y a plusieurs événements au cours de l’année où vous pouvez acheter plus de contenu et vous pouvez garder la communauté engagée. En effet, c’est grâce à la distribution numérique. Je pense que nous allons voir des changements massifs liée à ceci dans les années à venir.
Nathan: Même chose.
Jason: Pour nous, en tant que propriétaire de plate-forme, je pense finalement que c’est d’offrir aux consommateurs un choix. Il y a certainement un nombre grandissant de consommateurs qui voient l’avantage du numérique. Être en mesure d’acheter, de télécharger quelque chose immédiat et être en mesure de jouer avec leurs amis avant son lancement. Je pense qu’il y a aussi un groupe de joueurs qui aiment les disques. Ils veulent quelque chose de physique dans leurs mains, que ce soit à cause de la valeur de revende ou pour collectionner les SKU peut-être. Il y a des tonnes SKU en version limitée que les gens aiment collectionner.
Il y a certainement une transformation qui a lieu le numérique est en croissance. Du point de vue Xbox, c’est de toujours être en mesure d’offrir aux consommateurs le choix si oui ou non ils veulent quelque chose numériquement ou s’ils veulent un disque.
Jeff: Juste pour ajouter, évidemment pour Google nous sommes tout numérique et tout jouer à des jeux avec notre plate-forme de distribution pour Android. Il est sans cesse numérique. Du point de vue de la plate-forme depuis une console, je vois également des raisons impérieuses pour lesquelles vous devriez maximiser ce choix. Vous voulez vous assurer que vous êtes au service de votre client. D’autre part, ceux d’entre nous qui vivent dans les zones urbaines ont tendance à oublier que tout le monde n’a pas accès à large bande à haute vitesse. En cette journée et époque, j’ai pensé un jour un visuel d’un jeu de console AAA et il est un fichier 44 gig. C’est la moitié de ma limite. La raison, surtout quand vous pensez à l’extérieur des zones urbaines, surtout quand vous pensez à d’autres marchés en dehors de l’Amérique du Nord, l’accès à large bande n’est pas terrible. Vous voulez vous assurer que vous êtes au service de ces marchés.
Nathan: Vous voulez également vous assurer que vous alimentez des gens, en leurs donnant la possibilité de devenir des super fans, des hauts joueurs de niveaux plus élevés. Du côté mobile, nous les appelons les baleines. Je pense qu’il est très différent quand il vient à la console de PC. Nous ne sommes pas à la recherche de ces types de joueurs. Nous recherchons des joueurs qui vont vraiment passer du temps avec le jeu. Parfois, les choses physiques est la substance leur permet d’exprimer leur appartenance mieux que des trucs numérique car il est communiqué. Il est très difficile de mettre votre téléphone en face de vos amis et dire regarde ce costume impressionnant que je me suis pour l’acheté. C’est beaucoup plus facile de leur montrer le trophée que vous avez obtenu quand ils sont sur votre tablette ou en leur montrant le t-shirt que vous avez obtenu.
La composant numérique permet aux développeurs comme je le disais, de fermer la boucle et vendre plus facile. Il rend les jeux beaucoup moins cher à produire parce que vous n’avez pas à vous soucier de la fabrication autant. Mais aussi, vous devez penser à ce côté. Le disque ne va nulle part, même si une partie importante des revenus de ceux qui sont en train de changer la société numérique. Je pense qu’il y aura toujours un morceau là-bas pour les collectionneurs. Qu’ils aiment aller à Game Stop et échanger des jeux. Les gens aiment ce processus de je vous en donne un et je reçois. Le système de troc est encore très agréable pour les gens. Pour nous, nous pensons seulement au physique comme un moyen exclusif pour les fans de montrer leur fanatisme. Nous ne devons pas produire … Nous avons eu un jeu de disque ou un jeu de détail en 10 ans. Il n’est pas important pour nous du point de vue de studio, mais assurez-vous toujours qu’il y a des statues ou quelque chose pour les gens pour exprimer leur fanatisme.
Carl: En parlant de ça, l’industrie de la musique et de la télévision a de toute évidence changé sur le modèle d’abonnement. Nous avons le Netflix du monde, nous avons Google Play pour la musique où vous pouvez payer un montant chaque mois ou chaque année pour avoir accès à ce contenu. Il semble que le jeu vidéo va dans cette voie aussi. Nous voyons beaucoup de VLC. Nous voyons beaucoup de passe de saison. Pensez-vous les gars qu’elle est la voie à suivre pour l’industrie et qu’elle est, je suppose, votre stratégie pour envoyer ce contenu à VLC et la passe de saison.
Alex: Ces services comme Netflix sont un modèle de distribution supplémentaire. Lorsque vous regardez un film, dire qu’il va à travers de multiples cycles. Il est dans les salles, vous pouvez le louer, il finit généralement sur Netflix. Elle est longue la queue, des films et des émissions de télévision. Je pense que vous commencez à voir que les jeux vidéo aussi. Il y a tellement de grands jeux qui ont été produits il y a 6 ans, il y a 5 ans ou et les jeux en général ne sont pas nécessairement grand. Nous vendons un jeu, puis 3 mois plus tard, les gens commencent à l’oublier. Je pense que ce que nous voyons maintenant avec l’industrie de maturation est il y a plusieurs nouvelles façons d’accéder au contenu. Une façon dans laquelle nous embarquons a 100% le modèle dominant en ce moment, est de créer un buzz autour d’un lancement de jeu, puis essayer de le soutenir sur une longue période tout en racontant à la communauté ce de quoi nous parlons.
Il y a des modèles de plus en plus complémentaires de distribution qui sont également réussies sur de plus en plates-formes. Voilà les services d’abonnement. Les éditeurs adoptent aussi. Je pense que nous commençons plus à développer maintenant avec ce genre de jeux ont du succès dans ces plates-formes et quelle genre de forme est ce que cela va prendre à l’avenir. Je me sens comme il y a une place pour elle, mais je ne la vois pas devenir le modèle de distribution dominante dans les jeux personnellement.
Nathan: Nous avons vu des gens essayer de faire des jeux en streaming a de nombreuses reprises que ce soit en ligne ou un mec juste être acheté par Sony et transformé en Playstation maintenant. Ils sont là. Pour nous, je suis un grand fan de compatibilité par l’arrière sur Xbox One. Qui est devenu massif. Vous achetez des jeux sur votre ancienne Xbox 360, lorsque vous avez acheté une Xbox One, vous avez utilisé pour le savoir. Si vous avez acheté une PS3, puis a fini par passer à une PS4, tous les trucs que vous avez achetés téléchargeable ont été perdus à cette boîte. Maintenant sur Xbox un, ils sont lents mais constamment vous permettant de jouer à ces jeux rétro compatibles. Nous avons des gens qui viennent et parce qu’il a annoncé que l’un de nos jeux est rétro-compatible, tout d’un coup, nous avons un afflux de joueurs qui étaient comme, oh, je possède ce jeu et je l’ai aimé et je ne l’ai pas touché en 4 ans et je suis revenu à ceci parce que je voyais que je pouvais jouer sur mon téléviseur et je n’ai pas à brancher une autre boîte.
Cela en termes de permettre à la communauté a été vraiment intéressant pour nous parce que nous avons quelques jeux sur Xbox 360. En termes de l’étoffe de passe de saison, je pense que l’un des plus prédominants ces jours-ci. Je pense que les gens essaient vraiment de réfléchir à la façon d’obtenir un investissement d’un joueur tôt et tout le contenu supplémentaire. Donc, ils savent à quel point le contenu peut être budgétisé. Je pense qu’il est un modèle très intéressant et je pense qu’il est un excellent moyen pour les super fans à acheter très tôt et ils se sentent comme ils font partie de quelque chose. Je pense qu’il est tout en évolution. Je pense que les gens vont venir avec de nouveaux modèles différents. Nous avons un ensemble qui est en service sur un PC pour PC Mac et l’espace de vie où vous payez le prix que vous voulez et vous obtenez ce groupe de jeux. Si vous payez plus d’un certain prix, vous pourriez obtenir une couple de jeux supplémentaires.
Vous pouvez payer 1 $ et vous obtenez 7 jeux. Ces jeux sont traditionnellement, j’ai fait le calcul et ils ont traditionnellement 14 mois ou plus. Ils sont bien dans leur longue queue. Ils ont probablement généré 10 à 15% de leur chiffre d’affaires de toute la vie au cours de la dernière année ou deux dernières années et vont être dans cette longue queue. Ils l’ont fait. Dans beaucoup de façons, ils font les frais. Un grand nombre de fois, il prévoit que deux semaines dans un forfait avec des titres plus anciens et vous pouvez générer des revenus significatifs, et c’est ce que vous payez que vous êtes payé.
Pour nous, nous l’avons fait deux ou trois fois avec nos jeux généralement quand ils sont âgés de 16 mois ou plus. Il a été un modèle génial pour nous de prendre des vieux trucs bien que les gens en avait encore un peu envie, mais ne sont jamais allés sur le bord, car il n’a jamais été assez peu cher pour eux, mais ils étaient toujours intéressés. Comme Alex a dit, il est ce genre de chaîne que vous avez avec votre lancement, alors vous avez votre contenu post-lancement qui parfois est payé et parfois est gratuit. Ensuite, vous avez la prochaine étape qui pourrait être une vente massive sur une énorme plate-forme. Ensuite, vous avez une autre étape, alors vous avez [inaudible 00:27:59]. Le plus il y a d’étapes, le plus de chances il y a que nous trouvions des fans et générer des revenus ainsi.
Jason: Oui. Je pense que la comparaison à un service de type Netflix est facile parce que les films sont de grands divertissements. Je pense que la différence fondamentale est une fois qu’un film est présenté dans un théâtre, ce type de produit est fini. Il ne va jamais changer. Considérant que, le jeu a une sorte d’évolution d’êtres vivants il respire et changent au fil du temps. Comment le créateur choisit de changer au fil du temps, varie. Pour certains tireurs, ils pourraient libérer la carte des applications gratuitement. D’autres entreprises pourraient payer pour eux. Ils pourraient libérer des mises à jour gratuites qui augmentent le jeu sur des temps. Voilà pourquoi vous voyez différents modèles d’affaires émergent à travers des choses comme passes de saison, mises à jour gratuites, certains VLC payant. Voilà pourquoi les éditeurs expérimentent différents modèles pour voir ce qui fonctionne de manière essentiellement les deux jeux obtiennent ce qu’ils veulent et obtiennent le contenu qu’ils aiment, mais aussi de maximiser les affaires.
Jeff: Je suis d’accord avec tout ce qui a été dit. Je crois que la dynamique de chaque industrie du contenu individuel pour le manque d’un terme. TV vs jeu. Ce qui est très différent et quel genre d’œuvres pour chacun d’eux est très différent. Je pense que l’industrie du jeu en particulier a été bien en avance sur la courbe d’expérimenter avec différents modèles d’affaires. Beaucoup de raisons. Ils ont toujours eu une industrie numérique. Ils ont toujours été concentrés à l’extérieur sur les marchés mondiaux de ce genre qui étaient prêts à essayer des choses et faire des choses qui fonctionne en dehors de la vente au détail et l’achat classique et voilà. Je pense que nous évoluons tous rapidement. La nature du contenu interactif. Ce sont des choses que vous pouvez faire à l’égard de DFC, par rapport à l’achat d’applications, en ce qui concerne tous ces genres de chose que vous ne pouvez pas faire dans les autres industries.
En conséquence, il y a eu beaucoup d’expérimentation avec cela. Avec cela, je pense qu’il y aura de l’expérimentation comme dit Nathan. Il y avait et il y a eu quelques tentatives sur une sorte de modèle d’abonnement tout inclus. Mon sentiment est qu’il y a deux aspects à ce succès. Le fait que je suis vivant et toujours là est une indication de cela. Je pense aussi qu’il y aura plus d’expérimentation sur une base continue.
Encore une fois, pensez à la façon dont Netflix est arrivé. Netflix était tout à long terme à un moment donné. Fondamentalement, il avait les vieux trucs qui ne bougeaient pas réellement dans iTunes et ainsi de suite et jusqu’à maintenant ils font du sens. Je vois ce que Playstation a fait avec Playstation Now. Je pense que cela fait assez du sens. Je pense que la Xbox peut très compétitive avec sa librairie antérieure compatible, qui je crois peut être très attrayante sur la base que vous n’êtes pas obligé de souscrire à un service pour avoir accès à des jeux que vous avez déjà acheté. Je pense qu’il va y avoir cette dynamique concurrentielle car nous voulons tous un essai.
Carl: Qu’en est-il du contenu gratuit que les joueurs peuvent obtenir quand ils souscrivent à Playstation Now ou Xbox live. Ils en ont tous les mois dans le magasin Xbox, ils ont tous les mois un jeu gratuit. Est-ce que ça aide? Est-ce quelque chose que vous voyez …?
Alex: Je pense que cela dépend du type de jeu que vous êtes … Encore une fois, nous parlions des ligues de Rocket. Fondamentalement, quand vous lancez quelque chose, un nouveau jeu, vous essayez de construire une communauté. Vous voulez que les gens parlent de votre jeu. Vous voulez que les gens soient engagés. Si vous avez le bon type de jeu et vous visé ces canaux de distribution, vous pouvez avoir un succès massif.
Personnellement, je pense Rocket Deep est devenu un gros succès avec la présentation qu’il a eu alors les gens ont embarqué et ont commencé à jouer et à en parler à leurs amis. C’était facile d’obtenir le jeu. Maintenant, il est un énorme succès. Je ne pense pas que cela vaut pour tous les types de jeu, mais pour certains jeux lorsque vous essayez de construire un public rapidement, je pense qu’il est vraiment super. Il peut être très puissant.
Nathan: Nous en avons fait beaucoup d’eux. Un groupe de celui-ci. Nous avons fait … Notre dernier jeu Super Time Force était gratuit avec Games of Gold 5 mois après son lancement. Nous avons lancé sur PS4 et playstation une version beta gratuite avec PS Plus. Il lance aujourd’hui au Japon avec le PS, plus si quelqu’un regarde au Japon. Nous avons joué autour d’un amoncellement avec cela. Je pense qu’il y a du vrai, pour moi, c’est la plus grande dichotomie dans l’industrie du jeu vidéo en ce moment, car il ajoute une valeur énorme pour les jeux qui ne sont pas … Ou même le type de jeux qui sont parfaits pour nous, qui sont traditionnellement des jeux a multi-joueurs où l’échelle de la communauté compte le plus. Votre but est d’obtenir autant de joueurs que possible. Vous pouvez dans une de vie, gagner de l’argent en revendant à la DLC que Rocket League a fait en particulier.
Le revers de la médaille est, pour les jeux qui sont plus ou moins niche ou de petit marché. Principalement les jeux pour Golf et les services PS Plus sont plus petits 5 heures d’expériences à télécharger seulement. Pour nous, c’est un équilibre la façon dont nous pensons que le jeu va ou continuera à faire par rapport à la valeur de le présenter en face des joueurs. Le bon côté est que le temps passé avec les joueurs permet d’augmenter son audience et de faire grandir sa marque. L’inconvénient est que si vous êtes joueurs du commerce, ce type de jeu est sans valeur ou n’a pas de valeur parce que vous n’avez pas assimilé le paiement avec la réception de contenu. Vous payez une fois par an, vos frais, puis tous les mois vous obtenez quelque chose. Il n’y a pas de corrélation entre l’acte d’achat et la création de valeur.
Je m’inquiète beaucoup sur la formation des joueurs d’attendre certains types de contenu. Il se trouve être le contenu que mon studio fait comme quelque chose que vous devez juste attendre et obtenir gratuitement. C’est le défi. Heureusement, les deux plates-formes ont été très bonnes à faire en sorte que la promotion et la façon dont il est commercialisé et a été donné aux joueurs ne sont pas dans un oh, voici vos jeux gratuits. Ce sont des événements. Ils sont massifs. Ils sont grands. Ils sont bien promus. Il y a des dépenses de marketing mis derrière elle. Ils sont traités très respectueusement et ils sont transformés en quelque chose qui font sentir les joueurs comme s’ils font partie d’un club sélect parce qu’ils souscrivent à PS Play. Je pense que l’équilibre entre la dévaluation et de veiller à créer une valeur.
Jason: Ce que c’est, nous avons un service appelé Xbox Live et Xbox Live Gold. Stratégiquement, il est un abonnement de sorte que vous pouvez payer par mois ou vous pouvez obtenir une année complète pour 60 $ et cela vous donne accès à faire des choses comme multi joueur, obtenir des rabais sur le contenu dans le magasin. Une partie de l’annonce mentionne qu’a chaque mois, nous allons donner aux abonnés deux jeux gratuits de Xbox One et 2 jeux Xbox 360 qui va maintenant être rétro compatible. C’est une récompense et une valeur ajoutée pour Xbox de laisser les joueurs sur notre plate-forme. Ils sont disponibles pour un temps limité que vous recevez comme une récompense en guise de remerciement, vous pouvez obtenir celle-ci gratuitement. Vous pouvez télécharger maintenant. Ensuite, le mois prochain, nous mettons de nouveaux jeux.
Nathan: L’autre partie de celui-ci, si vous voulez répondre parfait, Je ne peux pas.
Jason: Oh oui. Pour les éditeurs. Oui. Certainement, vraiment, définitivement. Je ne peux pas parler des arrangements spécifiques mais nous travaillons certainement avec les éditeurs pour déterminer quels sont les meilleurs jeux pour le mois que nous voulons inclure et ce qui est dans le meilleur intérêt des éditeurs et ce qu’ils préfèrent.
Jeff: Quelque chose qui est également intéressant de noter. Peut-être que je suis sur cela aussi. La plupart des jeux passent par un type particulier de cycle de vente. Surtout s’il sort sur une console. Il est très épineux au début, puis il y a une sorte de volte-face. Je pense qu’une partie de la valeur que je vois toujours de Xbox live est le but, le but du jeu, fait également des raisons qui ont tourné court un peu au retour sur le marché. Certes, il y a des moments où j’ai raté une promotion effectivement. Je le vois moi-même avec mes jeux.
Carl: Cool. Je veux maintenant parler de la superposition du contenu de radiodiffusion et des jeux vidéo. Maintenant, avec la Xbox et la Xbox One, vous pouvez regarder la télévision. Vous avez le PVR, mais vous avez aussi le contenu créé. Vous pouvez afficher un jeu vidéo. Le meilleur exemple est Quantum Break a été lancé de manière dernièrement. Ne pensez-vous qu’il va y avoir de plus en plus de contenu créé, des émissions de télévision ou du contenu audiovisuel traditionnel et des jeux vidéo mélangés ensemble?
Jason: Je pense que je peux parler de la perspective de Quantum Break je pense que ce fut une vision très particulière de Sam Lake à Remedy qui, a beaucoup de d’expérience à apporter de la cinématographique dans les jeux vidéo et de trouver la formule parfaite pour la façon dont ils se réunissent d’en faire une expérience vraiment cool pour les joueurs. Je pense qu’il était incroyable ce qu’il a fait était Quantum Break en termes de production et de la composante de télévision, ainsi que le jeu vidéo. Ce qu’il a fait à un impact sur le contenu de la télévision qu’il verra après avoir terminé chaque charge. Je pense qu’il est à chaque créateur de décider de la vision qu’ils veulent créer pour chaque l’expérience.
Nathan: Une des choses que nous avons vues beaucoup … Je suis en train de modérer ici. Une grande partie du contenu qui est créé hors des jeux est pour montrer sur YouTube comme contenu spécifique. Je sais que beaucoup de Red vs. Blue est l’originale de Halo. Cela fonctionne toujours 10 ans plus tard. Apporter ce style et beaucoup de ce qui vient des fans plutôt que de venir de la société eux-mêmes. Nous avons fait un projet avec un studio à Vancouver. Le jeu est appelé, Don’t Starve. Il a des millions et des millions de joueurs. Il est l’un des jeux les plus joués activement sur Steam. C’est le jeu le plus activement joué sur PS4 et Xbox et sur Wii et sur Mac. Il est un peu partout. Il y a des gens qui créent leur propre contenu basé hors du jeu.
Les studios ou les compagnies de jeu ne les créer pas réellement eux-mêmes. Ils permettent à et presque incitent les fans de générer leur propre contenu linéaire basé sur les marques qu’ils ont fait. Il est fondamentalement pour chaque jeu populaire si vous allez sur YouTube et la recherche de cette marque. Il y aura un tas de vidéos promotionnelles faites par les entreprises. Il y a tout un tas de Let Play. Ensuite, il y aura toute une tonne de fan créé, que ce soit comme, des comédies ou des shorts. Certaines personnes font des séries basées sur de petits jeux. Les jeux qui ne sont que 100, 200, 500 mille unités. Pour nous, tandis que Quantum Raid est pas le plus haut de gamme. Ce qui est en fait la création de contenus pour les jeux dans les jeux.
Je pense qu’il y a tout un tas de différents niveaux et les niveaux qui seraient le plus intéressant est l’activation et s’assurer que les fans ont tous les outils afin qu’ils puissent éventuellement créer leur propre contenu. Le contenu traditionnel et voir où cela peut aller. Je pense que dans l’avenir vous allez voir un tas de gens qui prennent des jeux qu’ils aiment et faire ce genre de contenu basé sur YouTube et si ces jeux sont assez grands, que le contenu YouTube va devenir partenaires avec les studios pour faire plus de contenu YouTube qui est en dehors du pure fanatisme.
Alex: Le truc cool à propos de ce sujet et je pense, que cela me fait penser à quelque chose. Avec des jeux, nous avons permis à notre base de fans d’utiliser le contenu et de le distribuer sur YouTube. Les restrictions ont été levées et je pense que c’est un véritable apprentissage pour les médias traditionnels. Si vous voulez que les fans mènent la conversation sur les médias sociaux, ils doivent avoir la possibilité de remixer votre contenu et la saisir et de le distribuer. Je pense que dans l’enfance de toutes ces choses, il y a quelques éditeurs qui étaient comme, je fais ce genre de choses. Maintenant, nous savons à quel point c’est puissant pour la découverte et la commercialisation du jeu et d’exciter votre communauté au sujet de votre contenu.
Voilà, je pense, pour les médias traditionnels, c’est quelque chose de vraiment puissant. Les gens aiment voir les autres remix, l’expérience, découvrir le contenu. Il y a même, des unboxing vidéos qui sont très populaire. Penser au sujet de cette façon, restreindre votre idée aux réseaux sociaux ne semble pas être une bonne façon de faire en sorte que la communauté s’engage vraiment.
Nathan: Je veux dire, pour amener le tout encore un peu plus loin, laissez les gens faire de l’argent grâce à votre contenu. Pensez-y comme un choix professionnel potentiel. Nous avons une page sur notre site Web qui est une autorisation générale pour faire autant d’argent que vous voulez avec Recréer et Jouer. Quoi que vous vouliez faire, il suffit de créer avec nos affaires. Nous ne nous soucions pas. En fin de compte, il va tout simplement se vendre plus de copies de notre jeu et il va créer plus de fans inconditionnels.
Il y a tellement d’outils là-bas qui mènent les gens à le faire. Nous parlions de comment c’est facile d’obtenir du contenu de jeu sur YouTube. Voilà tous les différents éléments de ce processus qui sont en place. Voilà la plupart des studios d’édition lâchent des idées. Quelque fois que nous gardons et que vous ne pouvez toucher. Cela prend 10 minutes pour faire une vidéo maintenant. Moins de 10 minutes. Cela peut être partagé par tous les canaux sociaux et peuvent être partagé sur votre console réelle à votre liste d’amis réelle. Toutes ces choses sont là et font des merveilles pour la façon dont les jeux sont vendus.
Jeff: Je pense que je le remercie de faire ma publicité pour moi. Pour le point qui a été fait. Une chose en particulier, de nouveau, Quantum Raid est un projet de grande envergure. Non? Ce fut d’abord la qualité de la distribution qu’ils avaient, qui est bien au-delà des capacités de la plupart des développeurs. Interagir avec votre communauté en vue de les impliqués eux-mêmes, est également la façon dont vous cultivez la relation à vos références. Vous êtes essentiellement l’externalisation du travail à la communauté, mais aussi, fondamentalement, ils intègrent. Ils deviennent beaucoup plus investis. Parce ce que, faire une vidéo peut être simple, mais prend une grande quantité de travail. Oh mon Dieu. C’est juste incroyablement l’investissement que les gens font de leur temps volontairement. Certains d’entre eux construisent une entreprise durable pour eux-mêmes.
Tout simplement parce qu’ils aiment le contenu autant voilà pourquoi ils le font. C’est la raison pour laquelle ils le font. C’est parce qu’ils aiment Assassins Creed. C’est parce qu’ils aiment le nom. Ils sont investis. C’est logique, et nous avons appris ce fait à partir de YouTube. Essentiellement trouver les créateurs qui sont naturellement désireux de créer quelque chose. Plutôt que d’essayer d’exécuter une stratégie de haut en bas. Une stratégie de haut en bas peut fonctionner que si vous avez les ressources pour cela. Nous avons constaté que dans certains milieux sociaux sur YouTube, qui a été une bien meilleure approche. Qui est en fait la raison pour laquelle nous avons établi un partenariat avec YouTube. Organiquement, il devient de succès sur la plate-forme par eux-mêmes et parce qu’ils le font parce qu’ils sont passionnés et ils le vivent. C’est en fait une très bonne approche.
Jason: Si vous regardez à un moment comme Minecraft. Le phénomène Minecraft a commencé dans un studio de quelque chose comme 30 personnes. Il s’est cultivé plus de 100 millions d’utilisateurs et est l’un je pense des 3 meilleurs jeux de tous les temps. Si vous regardez sur YouTube et il suffit de chercher MineCraft, il a des chats. Vous pourriez obtenir un peu de chats sur YouTube. Vous voyez juste ce que ces créateurs font. Il n’y a rien du développeur ou de nous ou de l’éditeur. Tout est alimenté par la communauté et leur passion pour l’environnement et ce que les gens font dans Minecraft. Voilà pourquoi les gens vont juste regarder Minecraft. Ils voient ce que vous faites ou comment vous créez certaines choses. C’est complètement hors de l’expérience des murs. C’est vraiment alimenté par les fans et la communauté.
Jeff: Lorsque vous vous engagez votre communauté, vous amenez votre contenu dans des directions que vous n’auriez jamais prévu. Naturellement quand vous êtes une marque, vous pourriez être un peu mal à l’aise. Encore une fois, des choses ont été faites avec Minecraft que je ne pouvais pas imaginer. Il y a en fait un créateur britannique appelé StampyLongHead qui en fait, a construit une série de salle de classe qui enseigne aux enfants à travers Minecraft. Il a trouvé, comment il pouvait les engager car tous les enfants jouaient Minecraft il a pensé, pourquoi ne pas utiliser Minecraft pour les instruire. C’est le genre de chose que je n’aurais jamais prévu mais c’est étonnant la créativité.
Carl: Cela m’amène à la couverture … Retour dans les jours où vous vouliez promouvoir vos jeux, c’était à travers les médias traditionnels. Je me souviens, du côté anglais, puis du côté français. Ces émissions de télévision n’existent plus. Vous avez le site et maintenant vous avez toutes ces vidéos d’affichage et tout ce que vous pouvez voir ou lire sur Twitch. Comment faites-vous pour tirer parti de cela? Avez-vous ou laissez-vous juste aller organiquement?
Alex: Je pense que c’est un mélange des deux. Nous parlions d’engagement avec la communauté. Je pense que maintenant, la personne qui parle de votre jeu est pas un journaliste ou ce n’est pas une émission de télévision, c’est tout le monde. C’est d’embrasser la situation au maximum et tirer parti de la communauté. Qu’est-ce que vous parliez plus tôt, ayant ces crochets dans le jeu qui vous donnent envie d’en parler. Vous voulez que les gens en parlent de votre jeu partout et à tous si possible. Certains d’entre eux pourraient être l’effet de levier sur votre contrôleur… votre jeu est difficile il va y avoir des sites Web pour les gens afin de les aider à comprendre comment passer au travers du jeu. C’est la construction de la communauté ça.
Je pense que certains jeux comme Dark Souls sont un succès massif en étant obscure et difficile. Ensuite, les gens vont sur le web pour en parler et il y a ce jeu ensemble en dehors du jeu. Je pense que la façon dont vous avez réussi avec elle embrasse la centralisation de la façon dont la communauté joue votre jeu et en parle et partage sur tous les différents canaux.
Nathan: Nous regardons simplement à toutes les cases à cocher. Avez-vous des sites Web couvrant votre jeu? Oui. Mobilisez-vous avec les créateurs de contenu YouTube? Oui. Avez-vous des gens ou faites-vous votre propre flux en direct? Oui. C’est social. Tumblr est beaucoup plus grand que les gens lui donnent le crédit. Il doit être un gif ou une photo. Vous ne pouvez pas simplement mettre du texte sur Tumblr. Nous avons 4 fois plus d’adeptes Tumblr que nous avons dans tout le reste de nos médias sociaux combinés. Aller à travers, suffit pour faire tous les trucs. Tout compte fait il importe de différentes manières. Vous vous engagez dans ou avec la création de ce genre de détails de différentes manières. Pour nous, obtenir un article dans le Toronto Star a encore un impact massif. Cet impact est très différent que d’obtenir un créateur de contenu de YouTube avec un million d’abonnés.
Le Toronto Star vend moins de copies, mais il y a cette validation pour certains joueurs qui sont de mon âge et ils lisent le journal le matin et ils voient oh, il y a un jeu d’une société de Toronto. Cool. Je ne le savais pas. C’est en vous assurant que vous êtes disponible dans tous les formats possibles. Nous mettons encore beaucoup de valeur dans les médias traditionnels. Nous mettons encore beaucoup de valeur dans la presse. Nous mettons encore beaucoup de valeur dans les médias sociaux, même si nous savons que Facebook est en quelque sorte plus simple et le meilleur endroit pour annoncer votre jeu. Nous passons encore une tonne de temps sur Twitter. Nous ne sommes pas sur Friendster. Je pense qu’il y a toutes ces possibilités. Lorsque vous parlez de la promotion d’un jeu ou la commercialisation d’un jeu, il n’y a aucune raison de ne pas jouer tous les angles. Tout se résume vraiment la composante communautaire qui éclipse tout cela.
Amener les gens impliqués et passionnés par votre jeu et leur faire parler de votre jeu. Si vous pouvez le faire à travers une IGN ou par KoTaku ou par l’intermédiaire d’un site de plus petit niche avec des dizaines ou des milliers d’utilisateurs, ça c’est génial. Mais le but c’est de les mettre dans le jeu. Le but est de les amener pas simplement à acheter la chose , mais en fait jouer pendant une longue période de temps et d’être une de ces personnes en ligne qui discute de la façon dont vous pouvez le battre ou pourquoi vous jouez ou partager vos clips muets ou se moquer des bugs. Rompre exprès. Toutes ces choses sont … Voilà l’angle c’est de prendre toutes ces cases à cocher et de les conduire dans le jeu et y rester.
Alex: La différence que l’IGN peut attaquer, est qu’ils font partie de la communauté. Ils sont une voix, des membres actifs de la communauté. Je pense que c’est la différence fondamentale. Toute une communauté avec des personnes différentes qui parle de votre jeu à partir d’une perspective différente. C’est la seule communauté. Lorsque vous avez quelque chose qui est vraiment intéressant et convaincant, les gens vont en parler sur IGN, sur YouTube, sur Twitch. C’est le même genre de contenu qui active le désir de parler.
Question: Grande discussion. J’ai un certain nombre de questions, mais je pensais que je vais commencer par une générale. Les jeux vidéo ont parcouru un long chemin depuis les jeux traditionnels aux jeux super-hyper réalistes d’aujourd’hui. Nous voyons les stars d’Hollywood commencent à être personnalisées dans ces jeux. Ashmore était dans Quantum Break. Dinklage était dans Destiny. Nous voyons que Hollywood commence à rendre le contenu réel. Longs métrages basés sur des jeux vidéo. Max Bender était dans Assassins Creed. Un grand nombre de jeux à gros budget ont des budgets de taille Hollywood. Ils sont promus à la télévision par le biais de publicités dans la façon dont une superproduction hollywoodienne serait. Compte tenu de cette croissance explosive … Vous savez qu’il y a une énorme industrie du jeu vidéo. Compte tenu de cette croissance de l’explosion massive des jeux vidéo à la fois dans la culture dominante et dans l’intérêt de la société, est-il une politique publique ou justification pour investir davantage dans l’industrie du jeu vidéo de la même manière que le gouvernement le fait avec des livres, des périodiques, des films, la télévision et la radio? Les jeux vidéo se sont élevé eux-mêmes à un type d’expression culturelle qui mérite plus de soutien?
Alex: Je pense que nous avons la chance au Canada qu’il a un très grand rôle. Il est vraiment reconnu comme une expression culturelle. Nous avons vu beaucoup de soutien du gouvernement, gouvernement provisoire, le gouvernement fédéral au sujet de l’industrie et d’autres choses. Nous sommes dans une industrie maintenant où nous le constatons. Avez-vous besoin de plus? Pouvez-vous reconnaître plus? Oui bien sûr. Je pense que nous devons nous battre pour ceci tout le temps. Il y a toujours des menaces de censure qui font surface. Ce truc nuit à l’industrie pour sûr. Je ne pense pas qu’il y ait à Londres, encore une émission bizarre où vous pouvez parler d’un jeu. Je crois que c’est un genre daté. Je me souviens de vieux exemples de la substance sexuelle dans Mass Effect par exemple. Ce genre de choses. Il y a encore un sentiment que pour les enfants, que si vous ne pouvez pas traiter de sujets matures et d’autres choses.
Nous avons terminé avec ça la plupart du temps, mais il y a encore des effets de ces vieilles discussions que nous devons être conscients et nous assurer que nous les protégeons. Je suis vraiment excité à propos du fait que vous voyez l’intérêt des gens qui sont activement engagés dans d’autres industries. L’utilisation de l’industrie et de l’industrie du cinéma. Vous voyez un intérêt et vous pouvez le voir. C’est tout au sujet des marques. Vous pouvez construire une marque maintenant avec de la musique et des films et des jeux et nous l’avons certainement embrassé, autant que nous pouvons. Nous allons voir beaucoup plus de ce à coup sûr.
Nathan: Mon entreprise à bien des égards a commencé avec l’aide de l’appui du gouvernement. Nous étions un groupe de personnes qui n’avaient jamais fait des jeux vidéo qui essayait d’entrer dans l’industrie. Il n’y avait pas d’emplois ici il y a 12 ans. Peut-être il y a 13 ans. Nous avons décidé de lancer notre propre chose et appliqué pour les subventions pour couvrir la moitié des frais de déplacement à des conférences de jeux vidéo par le biais de l’OMDC. Cela nous à amener notre première conférence des développeurs de jeux où nous avons fait du réseautage, nous avons connu des gens qui pourraient nous aider à obtenir des contrats. Nous avons fait un contrat pour notre premier IP appartenant a l’Ontario contenu a été en partie financé par le Fonds des médias SODIMO. Nous avons reçu CMF. Nos crédits d’impôt sont en fait assez phénoménaux. Toujours à la recherche des crédits d’impôt.
Vraiment, je pense que nous sommes dans le top 1% du monde en termes de soutien du gouvernement pour l’industrie. Je sais que pour un fait dans le côté du petit studio, Toronto est spécifiquement l’un des centres de création indépendante. Une partie de ceci est spécifiquement la SODIMO. Dans le même temps il faut reconnaître qu’il y a aussi un tas d’institutions dans la ville de l’Ontario en général qui se battent pour cela aussi. Ils interagissent avec l’Ontario avec les groupes d’entreprises se réunissent pour assurer que le gouvernement comprend réellement tout. Il y a des gens là-bas spécifiques qui ne comprennent, mais dans son ensemble exige un effort beaucoup plus.
Tout récemment, nous avons vu beaucoup de changements positifs genre de fonds avec les médias internationaux. Dans les studios avec de petits créateurs, l’IMDF est une pièce charnière. C’est la chose qui vous aide à arrêter de travailler pour quelqu’un d’autre et de commencer à travailler pour vous-même et de créer ces pièces canadiennes de contenu qui sont effectivement logés et ils sont en fait la propriété de nous. Avec ce soutien existant et un peu de plus en plus, je ne pense pas que mon studio aurait eu la chance de faire autre chose que faire des choses pour d’autres personnes quoi que ce soit. Une fois que nous avons eu cette chance, nous avons pu nous prouver. Cela a été les 6 ou 7 dernières années de mon entreprise. Nous avons fait un contenu original pour nous par nous. Encore une fois, tout commence avec cette aide. Plus précisément la SODIMO, je pense surtout à Toronto. Mais le CMF et ce qui était autrefois Teleco, ces pièces sont fondamentales je pense, voici comment nous avons réussi à développer des studios.
Pour commencer les studios en Ontario ou au Canada, beaucoup de la grande … Je dirais que toutes les grandes entreprises sont les transplantations dans notre industrie. Il n’y a pas d’éditeurs canadiens massifs. D’un autre côté, il y a un forte nombre de petit studio incroyable, 100 ou moins, en particulier de 25 personnes ou moins dans le pays. Plus précisément à Toronto et à Vancouver. Ils ne reçoivent pas les mêmes avantages que nous avons ici en Ontario, mais ils ont encore un soutien fantastique même là.
Jeff: Rapidement à ajouter sur ce que dit Nathan, le Canada est spécifiquement un pionnier dans le modèle de crédit d’impôt. Il a fait l’envie du monde entier dans de nombreux pays. Les autres pays ont tentés de le reproduire. Il a été complété dans les décisions de politique publique qui ont été faites pour faire des choses comme l’interaction Fonds des médias avec le LBC et la nature des autres promesses. Je suis à l’aise de dire que l’industrie au Canada ne serait pas ce qu’elle est, sinon pour ces décisions. Il fonctionne en fait d’une manière très différente de celle du côté de la radiodiffusion. C’est vraiment une aide au développement de la bande économique. Lorsque nous voyons cela comme une question que nous voulons vraiment développer et nous voyons cela comme extrêmement explosive et aide à nous conduire à de bons emplois par rapport à cet appel culturel qui est le côté de la radiodiffusion. Le financement public du gouvernement par rapport à un régime de radiodiffusion qui est une combinaison de financement public et les contributions de l’industrie. L’industrie fonctionne très, très différemment.
Carl: Je pense que nous avons le temps pour d’autres questions.
Question: Salut. C’est vraiment drôle comment vous avez mentionné [inaudible 00:57:45] parce que je travaille pour Téléfilm Canada et je suis vraiment heureux d’entendre que vous avez été financés par une agence sœur, le CMF et comment cela soutient les entreprises et la production.
Ma question, je travaille au comportement des consommateurs et nous finançons le film. C’est évident que Netflix était un changeur de jeu. J’ai lu il y a quelques semaines que Steam entre dans le cinéma et la télévision abonnement vidéo sur demande. Je ne sais pas si vous pouvez répondre. Je voudrais que vous fassiez de sorte un peu de la prédiction de la taille d’un changeur de jeu qui cela va être. Je me sens comme si nous pourrions voir la pointe du changement de comportement des consommateurs, comme nous l’avons vu avec Netflix où les gens essentiellement utilisent sur une base quotidienne pour voir des films. Fondamentalement, les comédiens indépendants, comment ils doivent réagir à cela.
Alex: Voilà une question simple à répondre. Je me sens comme avec Steam, je me sens comme les joueurs ou la communauté du jeu en général sont à l’aise avec l’achat de jeux en ligne. transactions numériques. Avoir un tas de licences numériques pour beaucoup de jeux dans leurs bibliothèques. Je me sens comme dans un sens, c’est une évolution naturelle pour eux, car ils ont une communauté parce qu’ils ont des gens qui sont là et sont constamment en revenir à la plate-forme. Ils ont genre d’expansion et de tester combien vous pouvez étendre la plate-forme pour ce type de contenu DA. Je pense que cela fait du sens. Je pense que nous avons parlé plus tôt, nous sommes encore au niveau de l’expérimentation. Est-ce que la Xbox va en faire beaucoup lui? Je pense que je regarde la plupart de mon contenu sur ma console de jeu maintenant. Est-ce parce que je suis un joueur? Est-ce une tendance? C’est difficile pour moi de dire.
Nathan: Je pense qu’il est intéressant de savoir qu’il y a eu beaucoup d’autres entreprises qui font incursion dans les sociétés de jeux et des compagnies de jeux qui font incursion dans ou dans la création de contenu ou pour soutenir le contenu. Microsoft pendant un certain temps s’occupait de la création de leur propre substance, puis ont arrêté. La chose que je crois fermement que les gens qui jouent à des jeux vidéo, se considèrent comme faisant partie de la culture du jeu vidéo. Cela est très spécifique aux jeux. D’une certaine manière YouTube a fusionné dans cela. Je ne sais pas exactement pourquoi. Je pense qu’il est ainsi parce qu’il est court et simple et facile à consommer. Je pense que le contenu de la télévision a une bataille très difficile pour entrer dans cela… Je pense que tout contenu qui n’est pas des jeux ou de courte durée ou créé pour le contenu YouTube va avoir un temps vraiment difficile. Nous avons vu une tonne de marques, en particulier d’énormes films blockbuster tentés de venir dans les jeux vidéo et échouer lamentablement et ne parviennent pas à chaque fois avec le temps.
Les plus grands films ne parviennent pas dans le contenu du jeu. Le Deadpool, X-Men, Spiderman et tous ces jeux échouent. Dans l’autre sens, nous avons eu un peu de chance avec le contenu et les films de jeu. Si j’étais un producteur de télévision indépendante ou producteur de films, je serais très prudent d’essayer de briser ce mur parce que je pense qu’il est très robuste. Surtout autour du PC, ils sont les joueurs les plus intenses rapides et forts. Je pense que les joueurs de la console sont beaucoup plus … Les gens qui jouent à des jeux vidéo sur le PC s’intéressent aux jeux vidéo sur PC. Les gens qui jouent à des jeux vidéo sur console, se soucient de l’achat de nouveaux jeux sur console. Ils vont jouer sur PC, mais les utilisateurs de PC jouent rarement ailleurs.
Longue histoire courte, je pense que c’est un espace très difficile à entrer. Je pense qu’il est extrêmement difficile d’apporter vos marques dans les jeux vidéo. Je pense qu’il est extrêmement difficile d’apporter votre contenu si vous n’êtes pas déjà juste un fan de la culture du jeu vidéo. Si vous le faites avec un but d’affaires, je pense que ça va conduire à beaucoup de moments difficiles.
Jason: Je veux dire pour Xbox, certainement pour nous, le jeu est la priorité numéro un dans notre plate-forme, mais nous savons que les joueurs utilisent aussi Netflix, et le visionnement sur YouTube. Ils aiment la télévision en direct, de sorte que vous pouvez oublier la télévision en direct sur votre console. Il vous donne des bons joueurs. Il vous donne la possibilité de tout type de contenu de divertissement que vous souhaitez participer à travers notre plate-forme chaque fois que vous voulez. Je pense qu’il est moins une question sur ce qui est fait à Steam et plus d’une question de ce que veut le consommateur à faire. Vont-ils voir une valeur dans ce service sur ce qu’ils ont déjà. Je pense que ceci est le défi ultime en essayant d’étendre ce qui pourrait être des offres de divertissement omniprésents à travers d’autres dispositifs ou formes de services. Il doit y avoir une certaine valeur là pour le consommateur. La nôtre est que nous avons une machine de jeu kickass, en plus de toute la télévision en direct, blu-ray, et des cartes de divertissement que vous utilisez habituellement sur vos appareils.
Jeff: Oui. Je suis d’accord avec tout ce que Nathan disait. Je pense que cela peut être fait tant que ç’est fait très soigneusement. Il existe des exemples de croisements. Je pense qu’il est très difficile. Je pense que les choses qui étaient une bonne idée à l’époque ne le sont pas nécessairement. Je pense à la réussite de la plate-forme YouTube, même des choses qui est un peu plus équivoque à scripter, faute d’un meilleur terme. Je pense qu’il va y avoir beaucoup plus de gens dans ce genre de chose. Ce qui résonne d’une base de fan existant. En règle générale, il joue au large de ce qu’ils attendent du contenu. Souvent, c’est très humoristique et satirique et ainsi de suite. Il existe des moyens de tirer parti potentiellement de cela. Je vois aussi qu’ils sont le genre de chose qui sont très bien a être consommé sur la même plate-forme que nous allons aussi consommer du contenu de jeu.
Essayer de convertir ce type de fonctionnalité va être une expérience différente. Encore une fois, cela ne veut pas dire qu’il ne peut pas travailler dans une distribution différente. Certes, il y a une chose pour YouTube ou un correctif ou une longueur optimale du temps en termes de vidéo ou des tendances vers [inaudible 01:04:28] ou à court terme de contenu, mais pas nécessairement. Cela dépend vraiment de l’auditoire et ce qu’ils vont produire.
Carl: D’autres questions?
Question: Cela va être une sorte de question difficile. Ma préoccupation pour un jeu vidéo est, alors que j’aime le milieu. Il est mon médium préféré de tous, je pense que la découverte principale du problème est qu’il est un marché de niche. C’est une sorte de groupe marginal et ce n’est pas ordinaire. Ma question est de savoir comment faire pour que plus de gens des joueurs soient intéressés à consommer le grand contenu que nous produisons au Canada?
Alex: C’est la chose la plus étrange. C’est un moyen de divertissement le plus réussi financièrement sur la planète et je suis d’accord qu’il est encore marginal. En ce sens, nous avons toujours secoué les jouets pour les garçons, mentalité qu’il a lui-même attaché à des jeux. Je pense que nous faisons un très bon travail à nous débarrasser de cela. Honnêtement, je pense qu’une grande partie de celui-ci, est de passer du temps et mettre les efforts pour faire en sorte que toutes les parties de notre contenu soient de type ouvert. Soient pour tout le monde. Même Call for Duty qui est le plus populaire, mais aussi le plus typique d’une manière. Violent, une sorte de fantasme de puissance mâle. Ils ont même dépensé une énorme quantité de temps et d’efforts pour rendre leurs jeux plus diversifiés et plus ouverts à tout le monde qui veut s’y intéressé. Ma sœur est une grosse joueuse de Call of Duty. Comme, elle joue beaucoup trop à Call of Duty. Mais elle vient tout juste de s’y mettre. Ça devient tranquillement une pièce du casse-tête.
Je pense que nous sommes prêts à aborder les choses plus mature du contenu comme un moyen de traiter la violence, traiter le sexisme, traiter des relations personnelles aussi graves. Comme réel. Faire des choses qui ne sont pas seulement purement fantasmes. Je pense que cela va aider beaucoup. Je pense que les gens vont commencer à remarquer que quelques-uns des jeux les plus populaires de nos jours, même ceux qui sont plus fantastique et se déroulent sur une autre planète entre les dragons et les gnomes. Ils ont en fait commencé à aborder les questions de vie plus graves parce qu’elle fait réellement un sens. Cela rend effectivement vos jeux plus intéressants. Les rend plus diversifié en réussit à les rendre plus consommable et plus vendable.
Jason: Je pense que cela prend du temps aussi. Je pense que le jeu vidéo comme on le connaît, si vous pensez au début des années 1980, en termes de jeux vidéo avec animation réelle véritable blockbuster. Je pense de Halo 2 comme l’un des premiers essais qui ont obtenu ce genre d’attention et ont commencé à être comparé à des films. Cela était en 2004 ou 2005. Vous parlez d’une industrie qui a été poussée dans cette position un peu plus à la dernière décennie. Il faut du temps pour travailler à travers cela. Nous avons fait des choses sur Xbox comme connexion et essayer d’élargir les différentes expériences de jeu dans cette perspective. Je pense que vous avez raison sur tout ce que vous venez de dire. Je pense que c’est seulement la réalité en termes de celui-ci étant une industrie relativement jeune par rapport à d’autres véhicules de divertissement. Cela va juste prendre du temps pour arriver à maturité et les gens d’être d’accord de comprendre. Il y a des jeux pour tout le monde et il ce n’est pas toujours Call of Duty ou Halo.
Alex: Je sais que vous dites sur la marge, mais pour offrir un contre-argument, mais je suis allée dans un lycée pour parler aux élèves peut-être il y a 6 mois et je pose la question, qui a joué un jeu dans la dernière semaine? Tout le monde a levé sa main. Tout le monde joue à des jeux maintenant et peut-être sur leurs téléphones. Les plates-formes sont plus accessibles qu’auparavant. Même si les aspects de l’industrie du jeu sont plus sur la marge et il y a du travail à faire, le jeu en général est extrêmement répandue. Tout le monde est une grande franchise et je sais que si on s’étend à Candy Crush, mon père joue à des jeux tous les jours. C’est différent de ce qu’il était il y a 10 ans.
Question: Je comprends ce que tu veux dire. Je dirais que cela est une des plus petites que je l’ai vu du week-end. C’est un peu pourquoi je demande, peut-être à la prochaine génération, tout le monde est dans les jeux, et peut-être sommes nous les avant-gardiste du futur, dans cette culture dans ce segment d’industrie, c’est toujours par le grand public and non la publicité connue comme CBC. Cela est à peine couvert par les principaux médias. Voilà le genre, je sais qu’il y a des générations, mais comment pouvons-nous légitimer face à des comportements du public et les grands médias?
Jeff: Je comprends ton raisonnement. Je suis d’accord avec ce que vous avez dit. Je ne pense pas que ce soit en tant que marge que vous pouvez penser. De certains points de vue, c’est marginal. En fait, pour être honnête, tout ce que vous avez essentiellement parlé remonte au fait qu’il y a le manque de couverture dans les médias dans ce pays de toute façon, c’est en fait plus en fonction de l’écart entre certaines de nos entités de médias établis et ceux de l’espace en ligne. Dont le jeu est l’avant-garde de cela. Je vous vois comme l’avant-garde de cela. C’est une question culturelle dans le sens que je ne pense pas que les gens ont compris ce que vous avez dit. C’est générationnel. Cela va arriver. C’est essentiellement des gens, des jeunes gens qui ont grandi dans l’âge des jeux, et franchement, ils ont encore des jeux. Beaucoup d’entre eux. Que ce soit ou non encore des jeux sur console ou peut-être qu’ils ont migré vers le mobile parce que les mobiles et tablettes ont largement élargi les marchés. Ils ont peut-être un style différent de jeu mais ça reste du jeu. Ils ont les plus gros budgets, différents graphique. Je pense que cela va changer au fil du temps.
C’est le changement de la démographie. Un grand nombre des audiences dont nous parlons, ont tendance à s’engager avec les communautés en ligne. Pour être honnête, ils pourraient ne pas être en train de lire un article de Radio-Canada. Pour le point précédent de Nathan, ils obtiennent une couverture du grand public mais c’est à un public qui n’est pas le même. Je pense que nous allons rattraper ce temps, nous sommes tout simplement pas tout à fait là.
Nathan: Je suis habitué à ça et je suis tout à fait à l’aise d’être assis sur des panneaux où littéralement une personne dans le public a entendu parler de mon entreprise ou a joué un de nos jeux. C’est normal. Probablement la plupart des gens ici ont à peine entendu parler d’Ubisoft. Probablement ils sont comme j’aime Microsoft, mes enfants ont un Xbox. Ce sont les types de panneaux que nous sommes toujours dessus. Surtout quand il vient à parler, comme quand nous allons à la conférence des développeurs de jeux, c’est abordable. Tout le monde sait déjà qui vous êtes parce qu’ils sont à une conférence de jeu. Mais à l’extérieur des jeux vidéo, c’est une norme. Surtout au Canada où il est, je crois, le genre d’industrie, le pays en général a été si intensément concentré sur les nouveaux médias, la musique et le cinéma en particulier en termes de la façon dont nous exposons la culture canadienne et la façon dont nous construisons l’industrie canadienne du divertissement à travers le monde.
Comme vous l’avez mentionné, c’est juste le début d’un processus. Finalement, les gens qui sont en charge de cela, ne seront plus en charge de cela. Considérant comment difficile c’est, c’est quelque chose que nous allons juste accepter et comprendre. Considérant comment cela est le cas, je crois qu’il l’est si souvent nous entrons dans les sessions et les gens dans le public ne savent pas vraiment qui aucun d’entre nous sont. Je pense qu’il est vraiment intéressant de voir comment nous avons plus de soutien de presque tous les pays du monde. C’est un déséquilibre vraiment étrange que je ne comprends pas tout à fait. Peut-être qu’il se résume à quelques grandes personnes et quelques organisations d’entreprises qui poussent pour elle. Ils obtiennent les bonnes oreilles des bonnes personnes. Une partie est de forcer continuellement les sessions de vidéo dans la gorge des gens. On dirait que je plaisante, mais je suis vraiment sérieux.
S’il y a une conférence sur le divertissement ou la découvrabilité sociale ou il est une composante d’audience là, quelqu’un doit parler.
Alex: Pour le Canada, je trouve en termes d’exportation de médias, les jeux vidéo arrivent à des millions et des millions de personnes à l’extérieur du Canada et les jeux sont faits par les Canadiens. En termes de cela, il me rend extrêmement fier du travail qui a été fait. D’année en année, les meilleurs jeux vidéo sur toutes les plates-formes qui sont faites, les principales concentrations sont faites par les Canadiens. Je pense que c’est quelque chose qui a besoin d’être reconnu pour sûr.
Carl: Merci beaucoup les gars. Nous sommes hors du temps. Merci Jason, Jeff, Nathan et Alex. Nous vous verrons la prochaine fois.
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